在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴。《妖精的尾巴》的主要问题我认识是过于套路化,主角纳兹对战BOSS的时候基本都是一个路数,前期吃瘪,后期自己的同伴被打倒后强行爆发,一句“因为我们是妖精的尾巴啊”就会获得强大的外挂,当然会用一些诸如“龙之力”啥的时髦的词汇去把这个外挂合理化,只不过这种形式还是太套路了,观众难免会产生审美疲劳。
1、在近日的访谈期间,《妖精的尾巴》RPG游戏制作人对PS5游戏主机有怎样的期待?
明年秋季,玩家们将享受下一代游戏主机带来的强大硬件体验。无论是索尼家的PlayStation5、还是微软家的XboxScarlett,都将采用AMD定制的CPU GPU芯片方案,以及速度飞快的SSD固态存储(而不是传统的机械硬盘),据悉,SSD将使得游戏冗长的读条等待时间成为过去式,且开发者已在设想如何更好地消除加载等待界面、将之换成更加酷炫的电影效果。
(图自:LetsGoDigital,viaBGR)与此同时,功能强大的硬件,有望支持创建更加逼真的游戏世界,在接受GamingBolt采访时,《妖精的尾巴》RPG游戏制作人KikuchiKeisuke就谈到了与PS5游戏主机有关的内容。他表示对即将发生的事情感到乐观谨慎,首先,SSD的读速,将帮助开发者打造更加精细的电影级画面,甚至应该考虑给玩家一些时间来暂停欣赏,然后再开始下一章的内容。
对于游戏设计师来说,过场动画能够给予玩家一些必要的休息时间,想要在游戏性上获得均衡,刻意地准备一些过场休息时间,也是可以考虑的。至于PS5所搭载的Zen2架构芯片的处理能力,Kikuchi称其能够在游戏中绘制更多逼真的图形,且开发者有更大的自由度,但大家仍需在更好的画质和效率之间找到平衡,毕竟高画质渲染会消耗更多的处理时间。
2、为什么感觉没有多少人喜欢《妖精的尾巴》?
记得当初妖尾刚刚开始连载的时候,是被称为死火海后又一热血长篇接班人的,虽然它隶属于讲谈社而非少年JUMP,《妖精的尾巴》的主要问题我认识是过于套路化,主角纳兹对战BOSS的时候基本都是一个路数,前期吃瘪,后期自己的同伴被打倒后强行爆发,一句“因为我们是妖精的尾巴啊”就会获得强大的外挂,当然会用一些诸如“龙之力”啥的时髦的词汇去把这个外挂合理化,只不过这种形式还是太套路了,观众难免会产生审美疲劳。
3、腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?
谢谢邀请~大家好,我是X博士,谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔,而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。
他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆,划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情,在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。
”因此“入坑”游戏开发职业就成了由心而发的选择,在之后的11年里,《蜀山OL》《问道OL》的项目经验让杨帆对回合制MMO有了深度的研究,直到2016年一个契机让他来到了腾讯——腾讯重金买下了妖尾的IP。说起《妖精的尾巴》,对杨帆来说,则又是另一段长达十年的坚守,“2016年,我加入腾讯的目标,就是想开发这部作品”,杨帆如是说。
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