自由拍卖交易手游平台,手游就做不出自由交易

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“自由交易”对于轻小快的手游太复杂了,这种手游都是在赶热潮,一个自由交易系统很可能要测试半年左右,热潮早就过去了。在端游mmorpg流行的年代里,自由交易几乎是标配,手机游戏出现自由交易是它足够优秀吗,早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。

自由拍卖交易手游平台,手游就做不出自由交易

1、为什么端游一般都有自由交易,手游就做不出自由交易?

谢邀~这里是喜爱游戏的小白大家都知道,目前大部分手游都是不支持自由交易的,玩家打到的东西想要交易给其他玩家,都需要使用人民币兑换的货币或者干脆就不允许交易了。许多玩家对此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想买别人的东西游戏币又不能使用,逼得你去消费RMB,其实早期的游戏,无论是网游还是手游,都是开放自由交易的。

但是有利益的地方就会有冲突,许多聪明的人就发现,土豪玩家需要大量金币去购买游戏里的装备道具,但是他们本人又没有时间长期去刷钱,于是他们就想到使用特殊手段获得大量游戏币获取大量游戏币,这就是工作室诞生,土豪从工作室那里花费比直接购买游戏内购少的多的钱就能购得大量游戏币从而转换成装备。乍一看去这样的做法没有问题,但是工作室的大量繁殖,导致游戏内的游戏币数量不正常增长,游戏内的经济会随着游戏币的增加而水涨船高,最终导致的结果就是通货膨胀严重,而普通非氪金玩家通过正常手段无法获得足够进行交易的金币,导致游戏体验极差甚至无法玩下去,

大量流失的玩家会导致游戏寿命骤减,而土豪的消费其实也是被工作室赚走了,没有购买游戏的内购,这就是等于对游戏开发商的双重打击。游戏开发商出于以上原因,就想出了双货币甚至三货币的方式,普通的游戏币不能交易,只能满足玩家的基本需求,而如果你要交易或者通过内购获得道具,就必须使用RMB充值,这样开发商既能做到对游戏整体经济环境的把控,又能使的氪金玩家的消费全部落入自己口袋,何乐而不为呢?至于非RMB玩家,本来就是陪玩的,让你免费玩,并且能够玩的下去,已经可以了,至于你玩的爽不爽?不爽可以充钱啊。

2、有人说“自由交易”成为腾讯和网易等游戏大厂的雷区,对此你怎么看?

自由交易出现在手游系统里其实真的不怎么常见,我们所熟知的手游系统,大多是免费吸引玩家后,通过内购系统让玩家的真金白银购买游戏中虚拟的货币或货品来增进游戏的体验,而自由交易是什么呢?自由交易一般指的是玩家之间的自由交易,通过运营方规定的货币,玩家可以将自己产出的虚拟物品进行交易。比如在游戏里我通过打怪掉落了一个不需要的装备,直接卖给npc又是平价,

那么我可以在游戏里的平台(一般叫拍卖行)挂出这件虚拟物品,或者直接在公共地区玩家进行摆摊与其他玩家当面交易。在端游mmorpg流行的年代里,自由交易几乎是标配,手机游戏出现自由交易是它足够优秀吗?个人觉得并不是,从技术上来说,实现自由交易必定要做出一个统一的定价结构,可以将某种货币作为交易系统的一般等价物进行流通交易,同时能控制货币在游戏中的价值。

听起来挺复杂的,但其实早期一大批手游,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,他们就已经开始使用自由交易作为自己的卖点之一,技术上并不是难道无法实现,然而他们都出现了很大的问题,导致后面设计手游的时候直接跳过了自由交易系统。出现的问题相当的多,首先是大多手游从立项开始就是走“轻小快”的路子,轻度化游戏,小容量,快速收益,这让手游的实际寿命并不长,一到两年能收益就可以,专心做内容技术研发向的都去做买断制手游了,

“自由交易”对于轻小快的手游太复杂了,这种手游都是在赶热潮,一个自由交易系统很可能要测试半年左右,热潮早就过去了。这就要说到另一个问题了,那就是自由交易系统上的“复杂”,它的复杂不是软件上的难以实现,而是数据上的调整,经济系统的建立是需要大量的经济学知识的,除了可见的交易,还有不可见的价值体系,策划需要在短时间内预测未来的经济走向并随时进行调控,同时还要维持货币的信誉等等,然而现在的手游策划大多都是几个项目的经验出身,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。

标签: 手游 自由 交易 拍卖 不出 自由拍卖交易手游平台

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