sMax的基木界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具模型的制作过程。我做UG等软件建模有2年了,有参数的模型,无参数的实体模型,都尝试过,做过曲面,逆向建模我自己总结出来了一个建模思路,大家可以参考一下首先,有参数的图纸,先看图,读懂图,心里构建出外型轮毂,绘制的时候,由外向内绘制,先画大体轮毂,再做细节特征再个就是无参数的图纸,第一个就是构建思维模型,然后直接在软件内进行绘制,再个就是逆向建模,把图纸导入软件,利用三视图方法进行模型构图,然后做细节特征,从而得出真实模型图回答就讲到这里,谢谢大家支持,喜欢的可以给我点个关注,每天更新3D建模方法有更好的想法,或者有哪里讲得不好,请在下方评论留言交流。
1、模型的建模思路是什么?
大家好!我做UG等软件建模有2年了,有参数的模型,无参数的实体模型,都尝试过,做过曲面,逆向建模我自己总结出来了一个建模思路,大家可以参考一下首先,有参数的图纸,先看图,读懂图,心里构建出外型轮毂,绘制的时候,由外向内绘制,先画大体轮毂,再做细节特征再个就是无参数的图纸,第一个就是构建思维模型,然后直接在软件内进行绘制,再个就是逆向建模,把图纸导入软件,利用三视图方法进行模型构图,然后做细节特征,从而得出真实模型图回答就讲到这里,谢谢大家支持,喜欢的可以给我点个关注,每天更新3D建模方法有更好的想法,或者有哪里讲得不好,请在下方评论留言交流!。
2、游戏模型如何制作?
对于次时代建模流程不了解的朋友,可以看看接下来的流程,我将一一个实际模型案例让大家对次时代游戏建模的流程有一个基本的认知,制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作。
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的,高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模。
拓扑出来的低模第五步:UV拆分刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV,UV展开第六步:烘焙烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图。
3、学习3D游戏美术时如何基础制作游戏模型?
1、了解认识制作软件,Maya软件的基本界面认识与基础操作以及建模方法。3dsMax的基木界面和基础操作、POIY模型的制作方法、游戏道具模型的制作过程,乐趣cg成立于2012年,专业培训游戏设计人才。2、学会从正面推测出物体的立体起伏关系,为道具模型的建立做好基础准备,构建模型道具的建模思路。做到局部拆分制作,然后合并,
4、哪里可以学习游戏建模?能够学好?
哈喽,我是kk畅游,为您解答一.怎样入门:需要领路人。这个问题很复杂,每个人都有不同的答案,也许你今天对游戏建模感兴趣,想要接触一下,网上看了一些视频,自己跟着做一做,明天再看一看那个视频做一做,到头来过了把瘾,似乎是学到了一项可以拿得出手的技能,其实我却不认为。公司里的招聘情况来看,很多人的作品乍一看还不错,导入到引擎里才发现连最基本的行业标准都达不到,
我为什么要说入门请找专业老师带你?这里我强调的是一个模型的规范性。一个人把作品吹得天花乱坠,达不到要求,就是Pass,而那些初学阶段就受专业老师熏陶的人就是能符合要求,再一个就是系统性:试想一下,一个职业拳击手和业余的拳击手兵戎相见,谁更胜一筹?结果是肯定的,一个街头小混混无论是在技术上还是体能上都不可能打败受过系统专业训练的拳击手。