从韩国游戏业的立场角度来Nexon是韩国重要资产,不太可能让一家外国企业独自收购、控制本国在线游戏业产业,多家韩国企业参与投标,就是为了保护本国在线游戏主导权和生态圈。国内游戏水平不够韩国的游戏开发制作起步本来就比中国的早一些,腾讯与韩国的Nexon游戏公司有着良好和深入的合作,腾讯引进了其不少热门游戏,比如《地下城与勇士》等。
1、你认为中国游戏好玩,还是韩国游戏好玩?
韩国游戏有什么好玩的?捏脸,捏乃子,看着屁股,难道你们觉得韩国的游戏好玩?真是失败!以前的我,每当启动黑沙,洛奇等游戏时,都觉得非常好玩,非常快乐!直到我接触了一款由大明星代言的国产游戏后,我终于知道,原来那并不是真正的快乐大扎好,我系轱天乐!偶系纯扰春!我四渣渣辉,探挽懒月,介四里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象节款游戏!没错就是探玩揽月直到我玩了探玩揽月,我终于知道了什么才是游戏··沉迷探玩揽月不能自拔的我由于几位答主已经给出完善答案,老夫只为博君一笑。
2、中国的最火网游为何总是韩国游戏?
多年来,传奇,泡泡堂,跑跑卡丁车,DNF,CF,吃鸡这些在国内火得一塌糊涂的网络游戏都是韩国产的,为什么呢?首先,韩国人发现了成功的秘诀:只要把经典游戏网络化就会大受欢迎,上面提到的那些游戏都是在欧美日本的热门游戏上加工改造出来的,它们原本是单机或者联机功能不完善的老游戏。韩国人把他们做成了OL版,简化了操作,门槛降低了于是就火了起来,
其次,这些韩国游戏都是针对PC平台的,不需要专门去购买主机、掌机,正好对了国人的口味。曾今无比强大的日式游戏在国内越来越小众就是因为死守主机平台,当然这是另一个故事了,另外,那些年中韩关系良好也是潜在的重要原因。在去年的某事件以后,国内的韩剧,韩货,韩游是不是少了很多,几乎就没有新作,如今,吃鸡宣传了这么久国服都还没有开,可见两国关系也是很重要的一环。
3、曾统治中国的韩国游戏,引发厂商韩游代理风,为何之后慢慢陨落?
它们曾大举而来占据了中国网游市场过半江山,如今却只剩屈指可数的精品偏安一隅,作为见证者,笔者所能历数的原因和细节,详细研究整理出来或许能成一本书。不过大抵无外乎以下五点,简单铺陈,希望大家也能各抒己见谈谈自己不同的观点:1.核心竞争力被追上奇迹MU、天堂2、永恒之塔、剑灵等等,韩游之所以曾占据中国网游业大半江山,主打的就是画质画风独树一帜、感官表现力强悍,
这些核心竞争力形成的主因是韩游起步略早于中国,具有技术、经验的优势,美术风格也很显著。而经过中国网游十几年的发展,梦幻、天龙、剑网3等众多自研IP的崛起与常青已证明国产网游研发实力逐步赶上,技术、经验对比韩游甚至有所赶超,许多国产游戏的画面对比韩游已经不遑多让通过挖角韩国美术人员、模仿学习等方法,也开始逐渐掌握韩游美术的精髓,画面表现力与动作性打击感等细节也有明显的进步。
再加上中国网游独创的技术、经验与美术风格,最终导致韩游的核心优势日渐式微,2.中国厂商更懂中国玩家谈完韩游的先发优势,再来它们的劣势。其中最重要也是近年越发凸显的就在于,中国厂商更懂中国玩家,这里的“懂”主要体现在社交玩法、PVP玩法、付费挖掘三方面。中国网游的PVP更擅长挖掘“人性”社交方面,中国几千年发展出来复杂的社交礼仪、关系、习惯投射到游戏设计上,能发挥的空间自然也相当广泛,从人与人到大社群的交互,中国网游的细腻程度玩家们应该都感同身受,
PVP玩法方面,韩游讲究比较多的是玩法层面的设计,也就是PK的技术、战术配合等等。中国网游则在PVP的动机上做了更多的挖掘,炫耀、仇杀、跟风等从心理需求出发的设计偏向明显,更符合中国大R玩家、中低层大众用户的需求,消费点设计与付费引导也是中国厂商的绝活付费点方面,国内厂商从“发明”道具收费模式,到各种充值等级、消费细节的挖掘,以及非常明显的页游、手游付费引导、设计上面就可见一斑。