游戏本地化策划,怎么成为游戏策划

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游戏数值策划又称为游戏平衡性设计师。主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划,游戏关卡策划又称为游戏关卡设计师,游戏系统策划又称为游戏规则设计师,brokenkey已经退出游戏圈的游戏策划1、现在游戏行业是做快消品,一般去做游戏策划的人多数是硬核玩家,对于长期做自己不喜欢的游戏类型,做不到抛弃好恶,成为一个纯粹的流水线工人。

游戏本地化策划,怎么成为游戏策划

1、怎么成为游戏策划?

笼统地讲,那就是对待游戏有自己的解构视角,创作欲和行动力,三者缺一不可。第一点:“结构视角”通俗地讲就是要把自己训练成一个男性妇科大夫,一是哪怕烂得淌绿汁,也总有一两块肉的保持了很健康的姿态,是可取的。二是你的病人哪怕漂亮得你两眼发直,也都要从她的身体里面从里面找出毛病来,第三点是最难达成的,不能因你见得多了,就把自己搞成了性冷淡,要不忘初心。

会解构游戏,而且解构的多了之后,就会面临着一个不能像普通玩家一样享受游戏过程的尴尬状态,这也是为什么笔者用男妇科大夫这个行业来举例子——做这一行的医生不可能不婚不育吧,所谓解构视角上面已经说的蛮清楚了,就是面对一个游戏的时候,你要掰皮说馅地把它分成各种部分来综合评价它的优劣。当然,要有这样的能力也需要足够的游戏经历来奠基,当然也是要带着脑子去玩游戏,

同时游戏经验足够之后也不要过于听信舆论呼声,这还是挺难做到的。而在经历漫长的解构过程可以得到很多经验和零件,创作欲的实质就是把这些零件拼接成在一起的欲望。行动力这方面可以解释为“把创作欲付诸实践的努力”,其实行动力高不过就是玩游戏的时候玩的认真深入点,到问答或者其他专业游戏论坛写写游戏类的回答也算是做事。

2、游戏本地化,如何提升翻译技巧?

游戏本地化的翻译技巧,我觉得第一个是接地气,这种接地气要求是比文学和影视翻译更接地气才行,因为毕竟游戏面向的人群更大更复杂,很多游戏翻译时都是会改人名地名的,这种就是明显不行的,第二是符合当地的文化和管理政策,比如一些地方的敏感用于敏感符号要绝对避免,因为这是大坑,比如佛教的万字符号在欧美国家就会被认为是纳粹符号。

3、游戏策划新人应该学点什么?

前段时间在游戏策划群里,遇到一个应届生私聊我,前辈啊,我大学四年里,超级爱玩游戏,什么ACT、FTG、STG、MOBA、FPS、TPS、SLG、RTS、RTT、RPG、AVG、SIM、SPG、RAC、PUZ、MUG、ETC等等玩过不亚于3000多款了,请问,我能去王者荣耀这样的团队当策划吗?看到这孩子的满腔热情,就像看到了刚毕业时候的自己,

是啊,许多爱打游戏的人,都有个设计游戏的梦。许多做策划的人,都有一个打造王者荣耀爆款的梦想,毕竟,人家可是发了100多个月的年终奖啊。但是,单单游戏打得多便能当策划吗?呵呵,我跑步飞快就能去踢足球么?还差得远呢,游戏打得多的有多了去了,去当游戏测试还要排队,当游戏策划,想想吧骚年。那到底怎样才能当策划?废话不多说,直接上干货,

首先说说游戏策划的分类。国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划,在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。还是来详细了解一下不同策划的详细分工,

游戏主策划又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调,同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作,说白了,太监总管吧,槽点能力:一般规模比较大的公司,主策大部分时间是花在了沟通上。面对老板溜须拍马的能力,面对小弟恩威并施的能力,还有面对程序两面三刀的能力,能做到这些,你离一个合格的主策不远了。

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