次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。手绘低模是三分模型,七分贴图;次世代是七分模型,三分贴图,大型游戏厂商才会出次世代的游戏,很多小的厂商还是在做手绘,如果你更喜欢画画,可以选择学3D手绘低模,如果你更喜欢做出精致的模型,可以学次世代;3、3D手绘低模仍然是一些主流游戏制作的方式,次世代是游戏发展的方向和趋势。
1、次世代游戏建模如何入门?
其实0基础学习建模最痛苦的,不是没有软件基础。而是美术基础,剑客最怕的不是没有剑,而是剑术不精。像下面这样一个3D概设,从原画到出3D,还不算配色、材质,难度其实很大,建模师要的不仅仅是对软件的熟练使用,更重要的,是有很好的美术功底,全面战争战锤3D当然,你也不用过多的担心。因为美术基础,和软件基础一样,都是可以补的,
我带过毫无美术基础的徒弟,但是在同步学习美术相关的课程之后,进度也不差。美术他不是一个非常系统的,有明确对错的知识体系,了解了基础理论后,可以通过大量的项目,慢慢的补足美术的短板,所以你应该同步的去学美术和软件,只有这样,你才可以做到指出原画不足之处。从原画到出3D,不仅不下降质量,还有提升,其实次世代建模,流程不难,从低模到高模,再到贴图,整个过程中,但是需要的美术基础与软件基础1:1。
软件的学习并不是一件难事儿,某些学校(机构)甚至可以将整个周期的学习压缩到一个月以内,再通过视频和项目,反复琢磨1-2个月,基本就可以完成流水线作业。其中最少涉及3-4个软件,学起来难度并不算高,但是在这个过程中,如何能让产品做出足够让人满意的效果,没有美术基础是很难以有质的提升的。可以这么说一句,如果你美术功底不好,做出来的东西会显得很尴尬,要不是尺寸不对,就是不符合常理,看上去怪怪的,
如果你软件不够熟悉,无非是增加工作周期,做着做着就熟悉了。所以啊,耐心一些,美术这玩意,多学无害,慢工出细活,当然,如果你认为,你做好一环就够,你只解决工作周期的问题,你的竞争的是一个项目的项目周期。也不是不行,但是这种要求周期短的项目,真的不是核心竞争力,在这种目的下,你需要对软件的熟悉程度很高,而且不能只精通一两个软件,你需要在各个软件中,去加快工作进度。
从我个人经验来说,这种类型的建模师,处于整个行业的底层,数量庞大,想要脱颖而出的难度是很大的,所以,个人建议:1、请学习美术,至少素描、速写、色彩方面必须要有基础,这个事儿,必须报班学习,自学太难了。2、学软件,上手就去做项目,操作在项目中学习,不要做单个的小建模,直接做大项目,拆分成小项目,一个个的完成,最终能够获得的成就感非常高,同时也可以成为你求职时候的项目经验,
2、如何入门3D游戏建模,次世代的那种?
游戏建模的学习方式一般分为:线上和线下两种方式:线下一般是指游戏建模线下培训机构,这个学习费用成本是最高的,根据学习内容和不同城市不同机构学习费用一般在2w-4w间,学习时间一般在6个月左右,线上又分为线上自学和线上报班学习,线上报班学习的线上教学机构费用一般在几百元到一两万元不等,课程多样,可以反复观看,但学习效率不如线下,老师与学生的沟通在存在一些不畅。
3、游戏美术中的3D手绘建模和次世代建模的区别?
3D建模是一个总称,普遍来说3D建模分为:3D低模手绘(场景/角色),次世代高模(场景/角色),一、什么是3D低模手绘?3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint),模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。
这里的3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果,也有三分模型,七分贴图的说法。制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作,二、什么是次世代高模?次世代是个舶来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”,次世代是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。