既然这款是roguelike游戏,那么游戏中的装备,心法之类的肯定不会氪金购买的,玩家氪金购买的是一些玩法。这种游戏的难点在于如何设置跳跃和下落的判断,这个的难点就是-制作酷炫的特效,根据游戏进行的时间减去倒计时,每减到一定数字就会往上跳一格,把跳跃格数-1,直到触顶或跳跃到最高处停止;再用差不多的方式弄一个下降的,就可以完成最基础的跳跃动作了。
1、想做一个小程序游戏,有什么好的创意?
首先,题主的话就有个问题。如果一个人有了很好的创意,谁TM会跟你分享?所以,别人顶多教你做小游戏的技巧了,但是又有问题了——你用的什么软件编程?不同的软件之间有很大的差别,题主就忽略了这一点。这个问题除外,还有一个更为重要的问题——你做的是单机游戏还是网络游戏?不过,我们还是先不管上面的这些,以1 1水平来说,就讲单机的吧,
首先,你需要制作一个很棒的菜单一般来说,点开游戏是封面,封面点开后就会显示小游戏的菜单了。封面当然要做的很好看,在这里就不细讲了,点开封面后,玩家就会看到菜单。设想,如果你是玩家,你希望看到——A.一个图片、边框精美的菜单,里面的文字错乱分布,毫无逻辑可言,B.一个制作简单的菜单,里面文字显得很有条理,看着很舒服。
正常人一般都会选B,所以,制作一个很合适的菜单是很重要的。这是一个菜单的标配,你可以适当添加一些东西,比如更新日志、排行榜什么的,作为一个高端的小游戏,用键盘进行操作是非常low的行为,所以你要制作点击的按钮才更好。其次,你要明白自己想要做什么类型的小游戏,小游戏分很多种:行动类、回合制类、文字类、点击类(这些都是1 1自己下的定义)行动类:简单来说,就是按awsd控制一个人物行动,可以配上其他的键,比如攻击键之类的。
这类的小游戏又分两种:1、跳跃型,像超级马里奥那样的,按w跳起来,然后往下掉,掉到地上为止。按ad左右移动,这种游戏的难点在于如何设置跳跃和下落的判断。1 1做过这样的小游戏,我是这么弄的:按w的时候弄一个跳跃格数的变量,再弄一个倒计时之类的变量,根据游戏进行的时间减去倒计时,每减到一定数字就会往上跳一格,把跳跃格数-1,直到触顶或跳跃到最高处停止;再用差不多的方式弄一个下降的,就可以完成最基础的跳跃动作了。
当然,也要判断当从地面走到空中时的掉落,2、平面型。像走迷宫这样的,没有重力,相当于一个俯视图,awsd分别是左前后右,你还可以加上怪物、障碍物什么的,相比跳跃型,平面型制作更加简单,但是可添加的元素没前者多。可能有人会问为什么没有3D的,我只能说这超过了小游戏的范畴回合制类:这个应该不会难理解,
1、对战类。点一些键可以放一个技能打敌人,等你打完敌人再打回来,在打架过程中会有其他的选项,比如逃跑、投降之类的。这个的难点就是-制作酷炫的特效,但由于是按回合来的,动作与动作之间不会相互打扰,所以只需要专注于贴图的运动就好了。-制作聪明的人机,你的对手都是机器人,所以你必须要赋予那些机器人算法,让他能够像人类一样正常地进攻。
这个是最难的地方,因为技能和血量的组合有很多,你不可能把所有的情况都列举出来,1 1有一个笨办法,就是设定血量(之类)在某一范围内会进行什么操作,比如濒死时会使用回血功能,血多的时候可以使用伤敌一千自损八百的招式,等等。在这种制作中,就需要计算最优方案(当双方都使用最优的步骤时的应对方案)了,参考赛尔号(滑稽)。
2、对抗类,不仅仅是对战,胜利条件需要是达成一些目标,比如在闯过一些关卡后胜利,但同时有别人(机器人)和你竞争,放一些障碍什么的。这个的难点依然是如何控制人机,当然1 1并不知道怎么弄。参考英雄无敌(机器人和你抢资源、攻击你,而在不同地图中胜利条件不同)、Leapday中的跟踪跑(会在你经过后发射一枚会跟踪的炮弹),
文字类:和回合制有一丢丢像,任何场景、剧情、事件都要在你做完某件事后才会触发。但相比前者,文字类游戏更注重剧情,你需要在制作前想好一个非常好的剧情,然后转为文字剧情在游戏中呈现,每一些场景都会有几个选项,选对了就万事大吉,选错了丢东西扣血甚至死亡,一直到游戏结束或剧情结束,但是不能完完全全地全是选项,不然会很无聊。