网络游戏教学,如何有效实施网络教学

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班级中有参加兴趣班的孩子,没有一个沉迷于网络游戏的。班级中有几个男生对网络游戏非常着迷,老师不管怎样教育,就是改不过来,我们教学也是这样,教师应成为教学活动的组织者,引导者与合作者,但其中也有一个孩子,跟家长交流后,真的不再玩网络游戏了,首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。

网络游戏教学,如何有效实施网络教学

1、如何有效实施网络教学?

你好这确实有一点难度,毕竟网络教学,你永远不知道电脑的那一边在干什么,很多学生在上课的时候打游戏,吃东西,看电视,总之不听课的不计其数,不像在学校,老师盯着他们。所以我认为要有一些强制性措施,首先,我们可以上课随机点名提问,以及互动讨论等环节,让学生们不敢偷懒。其次,我们讲课的方式要变得幽默有趣一点,让学生自己喜欢上课,

2、网络游戏怎样避免新手起步晚?

你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意,(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。

“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计,

但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。

(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”,所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。

举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。

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