为什么游戏通关,为什么游戏这么难

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单机付费买断制游戏为什么不安上一个一键无敌加通关。早年的很多游戏通关几次之后都还想再玩,而后期的游戏却一心只想通关,而且在通关之后碰都不想碰了,为什么不加一个一键无敌通关,前面这个问题就有问题了,单机付费买断制游戏为什么不安上一个一键无敌加通关。

为什么游戏通关,为什么游戏这么难

1、steam游戏命运2,一个副本打11个小时才通关,为什么游戏这么难?

《命运2》的副本难度一般,只是容错率太低,使得游戏难度提高了许多层次。副本容错率有过《魔兽世界》团本的玩家应该很容易理解笔者所言的“副本容错率”,其副本本身难度较为扁平,基本没有花里胡哨解锁要素,但开发者在副本进程中,会设置一个容错率很低的点。这个点具象到游戏里,就会变成突然成群出现的小怪,亦或是boss的某个一击必杀技能,

[团本]当副本探索程度至该进程时,这个容错率很低的点即会出现。而游戏设计者为了不让这个点破坏玩家游戏体验,也为了给通关设置一个条件,通常会加入比较苛刻的逃逸条件,比如在《命运2》的利维坦副本中,玩家一个配合失误,就会引起团灭的结果。而团灭后,就必须回到检查点重打,这种容错率很低的副本设计,直接增加了游戏难度。

一个副本打11个小时,也是情理之中的事,[玩家吐槽]社交难度从游戏本质上说,《命运2》是一款实实在在的“以副本玩法为核心驱动力的网游”。但这款网游,却没有必备的社交系统,游戏的匹配机制存在很大问题,更关键的是社交系统的不健全直接导致玩家线上约本难度上升。即便线上组成了路人队,队员水平参差不齐,人倒不救,不知解锁任务点,

那么游戏体验亦会断崖式下降,即便是难度一般的3人本,没有配合也要打个半小时。[三人副本]结语作为一款网络游戏,未来需要开发商棒鸡优化的做地方还有很多,当一个小众时,它的bug或者说是体验不佳之处并不会很快显露出来。但当一款游戏有了一定的玩家群体,问题的暴露速度会大大加快,就看开发商后期能否逐一解决了,

2、你有没有很久都没通关的游戏,为什么?

《蔚蓝》Celeste这游戏一直没通关是因为太难了...手残党..有时候一关要卡上三四十条命...我已经死了四百多次了,我看到小黑盒评论好多网友都是死亡两三千才通关但是,有一说一,这款游戏是真的棒。《蔚蓝》是一款二维的跑酷冒险游戏,游戏节奏极为紧凑,难度不小。独立游戏节“卓越音效奖”入围作品,包含超过两个小时的超棒的原创音乐,超炫的现场钢琴和富有节奏感的合成节拍让人心旷神怡耳目一新,

3、为什么FC游戏普遍难度很大?

对比一刀999,自动挂机点点点的游戏相比,fc确实是很难,而且不是当年的游戏很难,而是现在的游戏太简单了。而且少年你错了,fc是给全年龄玩家玩的,不是只给小孩玩的,你是不知道,当年fc推出时,我爸爸和他哥哥俩人玩了整个晚上!当年的游戏,只要通关了,这个游戏的寿命就结束了,再玩的话无非就是增加自己的速度和完成时候的积分,而且即便是长大后的我,仍然不能精通小时候的fc游戏,可以说不光小孩子觉得难,大人也同样觉得难!如果一个游戏很快通关,那么其价值就会很快贬值,

对于难易度,多半是动作类游戏,因为那个时候的游戏判定不像现在那么灵活,必需在设计好的点位上,进行程序员规定的操作才能过关,但是同比现在的游戏,尤其是沙盒类游戏,这种卡位的设定可以说绝迹了,因为程序 机器性能,不需要再这样做了。此外,游戏体验也不同了,fc上的动作游戏,很多都是需要背版,因为即使是动作游戏,也是有固定套路的,在玩家不知情的情况下,必需通过一遍遍的死掉重玩,才能摸索出程序员的设计好的通关路线,虽然听上去有点坑爹,但是那个时候,玩游戏确实是一种探索精神。

4、单机付费买断制游戏为什么不安上一个一键无敌加通关?游戏买了就是我的,有些人就这么玩才爽,有问题吗?

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