不仅仅是对中国游戏,是对所有游戏都不好。一款游戏难度过高,受众就会少,销量就会差,收益就会降低,这直接影响到游戏公司的存亡,LOL这款游戏和三国杀这个桌游不同,很多玩家的游戏时长很高,再加之游戏火爆国内直播市场非常给力,这也使得现在有太多玩家会玩LOL这款游戏。
1、把所有游戏只保留专业级难度,对中国游戏是否好?
不仅仅是对中国游戏,是对所有游戏都不好。玩家想要体验游戏内容,但是被高难度所阻碍,反而会让人放弃,就像宫崎英高制作的《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》是没有难度选项的,虽然内容确实吸引人,游戏非常好玩,但是极高的难度迫使大量玩家放弃。PC平台还有修改器可以拯救一下玩家,但是主机平台真的就是实打实的操作,打不过就是打不过,卡在第一个Boss,卡在亚楠的人多了去了,甚至连国外玩家都请愿希望宫崎英高加入难度选项,
一款游戏难度过高,受众就会少,销量就会差,收益就会降低,这直接影响到游戏公司的存亡。关于文化内涵科学公正什么的就算了吧,虚拟世界里面没必要这么严格,影视题材里面反科学现象太多了,什么包子雷、枪斗术、八百米开外、手榴弹炸飞机等等,游戏就是图个乐,不是上学考试,射击游戏还要考虑风向、风力、抛物线轨迹,目标的距离,搞得那么严谨同样就没人玩了。
2、中国游戏公司想要做一款全球性的游戏大作到底有多难?
我试着从一个相对新鲜的角度引导,先来聊聊,外国人做游戏有多难?前前后后拿了超过200个年度游戏奖项的最后生还者,顽皮狗内部在开发过程中始终找不到核心乐趣,直到项目收尾前都一致认为这种不确定性会是顽皮狗走下坡路的开始,要知道顽皮狗从古惑狼系列,杰克系列,神秘海域系列一路走来,是不曾经历过失败的。2012年3月微软直接取消了Obsidian内部已经开发了一年的项目Stormlands,导致公司财政出现状况,被迫裁掉20多个优秀的员工,
Obsidian核心决策层以及老员工另辟蹊径,到Kickstarter上众筹,又几经波折与探索后才诞生了永恒之柱。星露谷物语作者EricBarone计算机专业毕业后找不到工作,独自在家闭门开发超过5年,靠女友AmberHageman一份低廉的收入维持两个人的生活,一开始他甚至没有考虑过游戏商业上成功的必要性,只单纯地希望在一个自己热爱的品类下做一款自己热爱的游戏,这种毫无希望与物质承诺的生活绝不是普通人可以承受的。
但即使如此,他对游戏品质的追求仍然没有丝毫妥协,很多内容反复修改,原则就是要过自己那关,而一开始,Eric曾经天真地以为自己六个月内就能完成开发。2012年5月,暗黑破坏神3结束了长达10年的开发,经验与技术都十分老练的暴雪,在游戏发售后遭遇战网大瘫痪,全世界无数玩家登陆游戏得到同一个错误代码:Error37。
服务器风波结束后,游戏又暴露了更大的设计短板:auctionhouse,大大小小的问题引起巨大非议,后来新的制作人JoshMosqueira不得不带头在灵魂之镰中把游戏主体回炉重造。最近因为Kotaku的报道引起业界热议的圣歌并不是Bioware第一次经历寒霜引擎的痛苦,早在2012年开始开发的龙腾世纪:审判就因为内部更换到寒霜引擎而陷入无尽的困境。
当时寒霜引擎主要是用来开发战地的FPS引擎,被硬扭着适应开发RPG,整个团队经历了地狱般的开发革命,光环战争开发团队在被告知团队要解散后,还无偿留下来完成游戏。Bungie脱离微软后,命运第一作开发了5年,重写了内部所有的引擎与编辑器,而命运在整个开发过程中都在忍受低效开发工具带来的折磨,更不用提世界观与故事大刀阔斧的改革与拼凑风波了,
即使高大上如Cyberpunk2077的顶级AAA项目,我知道也有业内高端人才因为各种原因不看好,主动离开总监级别的职位。欧美游戏行业正在经历空前的人才流失,大型互联网企业如Facebook,Apple以及科技企业如特斯拉,都在以高薪和企业文化,福利为诱饵疯狂抢夺开发人才,游戏开发本身就是极其困难的事情,像这样戏剧性的故事,游戏业界每天都在发生,这恰恰是身处其中的从业者的幸与不幸。