中国游戏代理份额,曾统治中国的韩国游戏

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中国这边的确在全世界都算是游戏圈的奇葩,就比如FPS游戏最火爆的CF,国内外的玩家比例最低也是9比1,甚至更多,一个全世界没什么人玩的弱智游戏,连开发国家都关服了,在中国居然能火10年。代理协作方面,韩游更新需要韩国研发与中国代理商合作,《王者荣耀》的成功也让更多的网络科技公司加入进来,想在市场中占有一席之地,而随着国内游戏发行方的增加,推出的游戏五花八门,,可供国内玩家选择的游戏更多,可玩性也更强,而外国游戏想要进入中国市场,面临着重重困难,国内玩家想要体验到游戏还得“翻墙”。

中国游戏代理份额,曾统治中国的韩国游戏

1、曾统治中国的韩国游戏,引发厂商韩游代理风,为何之后慢慢陨落?

它们曾大举而来占据了中国网游市场过半江山,如今却只剩屈指可数的精品偏安一隅。作为见证者,笔者所能历数的原因和细节,详细研究整理出来或许能成一本书,不过大抵无外乎以下五点,简单铺陈,希望大家也能各抒己见谈谈自己不同的观点:1.核心竞争力被追上奇迹MU、天堂2、永恒之塔、剑灵等等,韩游之所以曾占据中国网游业大半江山,主打的就是画质画风独树一帜、感官表现力强悍。

这些核心竞争力形成的主因是韩游起步略早于中国,具有技术、经验的优势,美术风格也很显著,而经过中国网游十几年的发展,梦幻、天龙、剑网3等众多自研IP的崛起与常青已证明国产网游研发实力逐步赶上,技术、经验对比韩游甚至有所赶超。许多国产游戏的画面对比韩游已经不遑多让通过挖角韩国美术人员、模仿学习等方法,也开始逐渐掌握韩游美术的精髓,画面表现力与动作性打击感等细节也有明显的进步,

再加上中国网游独创的技术、经验与美术风格,最终导致韩游的核心优势日渐式微。2.中国厂商更懂中国玩家谈完韩游的先发优势,再来它们的劣势,其中最重要也是近年越发凸显的就在于,中国厂商更懂中国玩家。这里的“懂”主要体现在社交玩法、PVP玩法、付费挖掘三方面,中国网游的PVP更擅长挖掘“人性”社交方面,中国几千年发展出来复杂的社交礼仪、关系、习惯投射到游戏设计上,能发挥的空间自然也相当广泛,从人与人到大社群的交互,中国网游的细腻程度玩家们应该都感同身受。

PVP玩法方面,韩游讲究比较多的是玩法层面的设计,也就是PK的技术、战术配合等等,中国网游则在PVP的动机上做了更多的挖掘,炫耀、仇杀、跟风等从心理需求出发的设计偏向明显,更符合中国大R玩家、中低层大众用户的需求。消费点设计与付费引导也是中国厂商的绝活付费点方面,国内厂商从“发明”道具收费模式,到各种充值等级、消费细节的挖掘,以及非常明显的页游、手游付费引导、设计上面就可见一斑,

这些让玩家“痛并快乐着”的“挖坑”技巧韩国开发商望尘莫及,也为中国厂商赚取了更多利益。3.诸多痛点长期存在除了对中国玩家贴近性的天然不足,韩游本身长期存在的诸多问题也导致代理商、玩家移情别恋,玩法消耗度方面,韩游被称为“泡菜”,就是由于玩法内容不够、重复性高。这一通病不知为何一直无法得到韩国开发商的足够重视,或许是对感官的追求投入太过倾斜,也可能是韩国玩家并没有中国玩家这么“宅”、对玩法的消耗度如此之快,

外挂方面,韩游此前数据常在客户端运算传回服务器,容易被外挂截包改动。韩国玩网游要绑身份证,对外挂使用者很容易惩罚,所以游戏中反外挂措施很少,在中国屡遭苦头之后,外挂的问题目前已有所缓和。早期韩游几乎都遭受过外挂侵袭经济系统的问题起因类似于外挂,由于账号绑定身份证韩国很容易打击工作室,到了中国则变得非常困难,

因此经济系统本身的流通性设计就显得尤其关键,这方面国内厂商经验也比韩游丰富许多。代理协作方面,韩游更新需要韩国研发与中国代理商合作,由于双方的需求、理解不同加上审批问题,流程一般比较繁复缓慢,对韩游在中国的稳定运营增加了不少难度。所以近年CF、RO、MU等韩游IP手游一般都倾向于国内开发商买版权自主研发的方式,这也减少了韩游厂商的实际收入,

4.文化因素韩游曾如韩剧、韩国综艺节目一样,在中国掀起一波波韩流。然而随着网游业的发展,玩家对“游戏文化”需求进入蓬勃发展期、众多外围潜在用户也迅速被转化成为玩家,此时,中国文化(仙侠、武侠、四大名著、影视IP等等)、日本文化(战国、妖怪、动漫二次元等)在国内大众认知的已有优势、以及文化相对更深的可挖掘性都逐步显现,渐渐抹平了韩游文化的先发优势,甚至大有赶超之势。

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