比如参与者的年龄层次,参与者内部是否有阶级/等级的分化,场地条件,设备等等各种破冰游戏活动●适用于在室内进行的互动性较强的益智游戏。如何杜绝游戏,就说我自己,首先我男生,但是不打游戏,我就是利用课余时间做我喜欢的事情,比如参加社团活动,已经运动健身,用其他爱好来代替游戏,有空就去跑跑步,打打球,周末兼职一段时间,然后手机不下载游戏,也不去刻意结交爱打游戏的朋友,加上自己自制力还可以,到现在,毕业两三年,从来没碰过游戏。
1、还记得你大学时期信仰的游戏吗?
0.不要不理解别人为什么喜欢一个东西就说是信仰,我真正的信仰只有“逻辑”愿逻辑之神neng死那些无逻辑喷子1.游戏好玩,因为有挖掘深度虽然绝大多数人玩游戏都是为了快乐,但是不同的人获得快乐的方式不同。有的人在策略博弈中能获得快感,喜欢思考战术有的人喜欢血腥、暴力、发泄,喜欢尽情杀戮有的人希望放空脑子,放松心情对于我而言,我就喜欢对一个东西刨根问底,然后找出内部逻辑,当我发现“原来如此”时,我很快乐,
如果我还能利用这些内部逻辑,总结出别人不知道的东西,然后打败他们,我就十分快乐。如果我总结出的东西获得别人的认可,让别人点赞,说一声好,我就非常快乐,而DOTA就能满足我的这种需求,里面有足够多的内容去挖掘,从英雄搭配,到装备选取,到各种技术和技巧细节,都值得我去研究,去发掘其中的逻辑关系。例如每次版本更新后为什么有英雄突然能火起来,有的英雄突然就冷门了,是英雄buff/debuff程度很大,还是其他原因?对于我来说,这就叫好玩,可能这种好玩和其他人玩游戏时觉得的好玩有区别,但是对我而言就是这样,
同样的,其他人在玩一款游戏时也会有不同的原因觉得“好玩”,喜欢博弈的就比喜欢杀戮的逼格高?呵呵2.DOTA的玩法不是开发者一拍大腿出来的,玩家有热情去探索和创新我在为什么dota中的小强是敏捷英雄?英雄的主属性对游戏影响多少?-命运sniper的回答里提到过,DOTA的魅力之一就是玩家在游戏中的贡献。
DOTA中很多套路、定位、玩法并不是开发者在设计时就想好的,而是在玩家的摸索过程中发掘出来的,上面问题中小强(司夜刺客)就是一个例子,我并不喜欢那种你一拿到就知道这游戏应该这么玩,因为各项数值都已经设计好了,不这么玩就玩不通的游戏。更确切的说,我不喜欢能写出万能攻略的开放性游戏(开放性只是非AVG那种在若干抉择后,结果只有几种可数结论例如BadEnd、GoodEnd、TrueEnd,而是有很多结局,只是好坏程度不同,甚至并无好坏之分),例如RPG的加点就是抉择,但是并不一定存在A加点策略就是比B好,如果存在,那么这种策略就是万能攻略的一部分,
作为一个游戏,设计者可以在游戏的整体设计上下功夫,控制整个游戏的风格节奏,但是在细节上不应该作为主导,那种“我要设计一个后期,所以他应该有2个输出技能1个保命技能和一个爆发/切入/控制”这种思路(所以我很反感暴雪一刀砍死奴隶战,这种砍法只是展示自己的无能和懒惰而已罢了,游戏性只是遮羞布)。诚然,玩家虽然创造了各种玩法,但是其中总是有强有弱,VS也可以当大哥打,但是胜率低,
功利性会让我们更愿意去用稳妥、胜率高的方法,这是人性使然,但是这种创造新玩法、新套路的热情必须得到赞扬和鼓励。“砍掉你的脚,逼你飞”和“给你脚和翅膀,然后你发现飞更快更开心”是完全不同的两种体验,虽然结果上都是飞,要知道,开发者总是少数,脑洞总是有限的,而玩家数量成千上万,脑洞是无限的,只有鼓励玩家开脑洞,搞创新,尝试野路子,整个游戏才能活起来。
2、大学宿舍也是游戏的重灾区,你认同吗?如何杜绝大学生玩游戏?
非常认同,特别是我们这种来自一般高校的学生,我们学校师范类大学,省级重点高校,先说身边的舍友,四个人,三个打游戏,两个特别沉迷游戏,基本一有时间就打!再说身边的同学,大部分都是女生,上大课,两三百人,基本有一百多小姐姐再打游戏,特别是坐在后面一排的,女生太多,女生都会找其他学校的小哥哥带着打游戏,因此特别沉迷游戏!如何杜绝游戏,就说我自己,首先我男生,但是不打游戏,我就是利用课余时间做我喜欢的事情,比如参加社团活动,已经运动健身,用其他爱好来代替游戏,有空就去跑跑步,打打球,周末兼职一段时间,然后手机不下载游戏,也不去刻意结交爱打游戏的朋友,加上自己自制力还可以,到现在,毕业两三年,从来没碰过游戏。