英国游戏原画概念设计,游戏原画设计

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角色宣传画,魅惑女法师,打之前让你流鼻血)游戏美术研发周期原画设定比重最大,特别是中小型游戏公司,后期的美宣都是交给游戏美术外包团队来制作,所以,入门游戏原画,先专攻原画设定游戏原画设定,一般都分为场景原画和角色原画,游戏公司里面也一般是分两个岗位。

英国游戏原画概念设计,游戏原画设计

1、影视概念设计和游戏原画比,有什么区别?

1、制作手段的不同导致的区别。电影和游戏的制作手段不同,所以制作同样对象的成本并不一样,比如游戏里做出星空中亿万宇宙飞船对战,并不是什么难事。但是电影每一帧都很贵,所以在进行原画设计时,有些游戏可以做的,电影就不能做,做出来成本太高也会被砍掉,2、造型风格的区别。游戏的原画造型普遍较为夸张,这是游戏的用户决定的,

而国产游戏的原画造型风格更为单一,这些年都没有太多的变化。影视概念原画则不同,影视类型有很多,从古代到现代、再到未来,主题更是分为悬疑、爱情、青春、戏剧、科幻、恐怖等等等等,如此多的类型导致影视概念原画的造型也非常丰富多样。3、配色和绘画手法的区别,游戏的用户年龄较低,针对这些用户,游戏原画的配色也较为精美,以日韩风格为主,色彩较为艳丽。

影视概念原画大多比较大气,对精度的要求不高,并且因为很多实景拍摄,所以还原度是影视概念原画设计的重要要求,4、在设计侧重点上的区别。游戏更强调与玩家的互动交互,所以游戏原画设计对结构性的要求比较高,场景和服装都要合理展现,设计完备,电影则更强到叙事性,所以影视概念原画对合理性的要求没有游戏那么高,很多镜头只会出现很短的时间,只需要保证观众的观影体验就可以。

2、游戏原画设计,如何入行?

入门的前提是,美术表现扎实,有一定设计组合能力,板绘能力不错,然后我来说说游戏原画的分类和一般工作内容。然后根据游戏原画具体工作内容,进行针对性强化练习,从而达到入门级别,(图片内容:个人场景概念设定,封神台)游戏原画一般主要工作内容:根据策划部提供的文字描述或简单图形示意,进行具象美术表现设计,比如:游戏前期的各种设定,场景道具,小怪,BOSS,NPC,主角,翅膀,宠物,坐骑,法宝,场景整图规划,单体细化表现,后期的游戏宣传绘制,就是人称“美宣”。

(图片内容:角色宣传画,魅惑女法师,打之前让你流鼻血)游戏美术研发周期原画设定比重最大,特别是中小型游戏公司,后期的美宣都是交给游戏美术外包团队来制作,所以,入门游戏原画,先专攻原画设定游戏原画设定,一般都分为场景原画和角色原画,游戏公司里面也一般是分两个岗位,类似丹青杂货铺这样场景和角色都精通游戏原画相对少一些。

不过,对于入门,先攻其中一个自己喜欢或者擅长的,(图片内容:个人3D游戏项目单个建筑设定,外观包括室内布局)入门场景原画,最好对透视,空间转换关系,和建筑表现技法有所了解,比如:道具,建筑,东西方古代建筑构造有所了解。(图片内容:大型古风3D游戏地图规划与主观视角的一般效果模拟概念)当然,也不是说,要什么都非常精通才能胜任,设计过程,可以先参考浏览大量相关图片来做参考,然后根据策划需求,推敲和美化设计,

入门角色原画,要对人体体型,头身比例,职业特征的表现和设计有所积累。(图片内容:某2D项目BOSS概念设计)不管是场景原画,还是角色原画,下游都是模型组,为了更地让模型人员容易理解和制作,一般原画除了概念效果图,还要有分拆图,比如,角色的三视图,场景复杂部件分拆图等等(图片内容:某3D项目BOSS设定与分拆三视图)不管是场景原画,还是角色原画,还可以再细分很多,比如Q版,写实,古风,暗黑,欧美,清新等等很多表现样式和风格,

3、游戏美宣和原画插画设计有什么区别?

“原画设计”重在“设计”,是游戏的制作说明之一即说明书这个意思。本身不是产品,不能直接推给用户,这点跟插画相反“插画设计”是重在“画”,本身就是一个产品,能面对最终用户,而“游戏美宣”则是完成度最高的,也是对画师要求最高的,下面我们对“游戏美宣”“原画设计”和“插画设计”这三方面详细说明:1.游戏美宣直接理解成游戏“宣传”。

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