游戏boss ai设计,为什么游戏里的boss

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游戏中总有些开发商习以为常,甚至引以为豪的设计其实都特别”反人类“,游戏玩多了都能总结出这些套路。无法跳过过场动画很多3A游戏,每一次进游戏都要把开发商、发行商、合作发行商、游戏引擎商、Nvidia全部展示一遍,而且还不能跳过,有一些游戏,特别是老游戏,通关后玩二周目也不能跳过剧情动画,非常浪费时间。

游戏boss ai设计,为什么游戏里的boss

1、游戏中,你见过哪些非常反人类的设计?

游戏中总有些开发商习以为常,甚至引以为豪的设计其实都特别”反人类“,游戏玩多了都能总结出这些套路。无法跳过过场动画很多3A游戏,每一次进游戏都要把开发商、发行商、合作发行商、游戏引擎商、Nvidia全部展示一遍,而且还不能跳过,不胜其烦的玩家不得不打上跳过动画补丁。还有一些游戏,特别是老游戏,通关后玩二周目也不能跳过剧情动画,非常浪费时间,

超长剧情铺垫比如合金装备5幻痛,在承上启下的序章部分,剧情多一点可以理解。但游戏开场要播片20分钟后才能正常操作,过程中主角就是醒了又晕、晕了又醒接下来还有半小时的时间都是在狭小场景里爬行,两步一个剧情点,实在烦不胜烦。剧情铺垫固然重要,但不应该喧宾夺主,单机游戏全程联网为了反盗版,越来越多单机游戏加入了联网检测机制,比如正当防卫3。

严格说,它并不是全程联网,但游戏会不断检测排行榜数据,要是你的网络不好,就常常会跳出登入网络的对话框,还不能取消。每一次按下TAB键都是一次心理考验,地图硕大没有交通工具比如Scum这个慢节奏生存游戏,地图大概有绝地求生的两倍那么大。但游戏中没有任何载具,可以说是“战斗十分钟,跑步半小时”,而且有玩家发现游戏目前才开放了部分地图,以后再没有载具的话简直没法玩。

唯一的好处是游戏中跑步可以减肥固定存档点固定存档点的出现是由于早期游戏机机能和存储空间不足产生的,如今硬件限制早已不复存在,但很多日式游戏竟然还原封不动的保留着这个古董设计,非常不合时宜。强制组队比如守望先锋,这个游戏开黑很好玩,但游戏不会在你买之前告诉你“这里不适合独狼”,由于游戏又很重视团队竞技性,很多单人玩家体验并不好,没有长期队友的碎片时间玩家也很难融入。

剧情玩法反人类(Hatred)不同于一般的暴力游戏,这个游戏背景设定就很反人类,steam曾一度把它下架,它几乎没有任何剧情,就是不断杀戮和破坏,发泄愤怒。整体过程非常压抑加上极渣的手感,并不会给玩家带来太多真正的快乐,这种缺乏正能量的游戏的确有待商榷。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下,

2、为什么游戏里的boss,都被设计的如此巨大?

很多玩家肯定都发现大多数游戏中的BOSS体型都异常巨大,从略高大于常人的巨汉到堪比一个星球大小的神,比比皆是,就是很少见到正常大小的BOSS,比主角小的BOSS就更为稀有了。而且没有最大只有更大,比如我见过最巨型的BOSS是来自《阿修罗之怒》的轮回神,实体差不多有一个星系那么大,为什么游戏制作者都喜欢这样的设定呢?最主要的原因就是为了用气势带给玩家成就感。

黑暗之魂就是深谙此道的经典之作,这个系列中常常见到像小山一样大的BOSS,与渺小的不死人形成巨大反差,即使是人形BOSS通常也比主角大上好几号。再配上恢弘悲壮的音乐和摧枯拉朽的打击音效,一瞬间那种即将被碾压的压迫感瞬间就会袭满全身,然后,当你在误打误撞之间凭借最后一丝血击败了BOSS,那种感觉就好像真的打败了一个全知全能的神,满满的成就感。

另一方面,巨型BOSS一般都是非人类,可以是机械或者魔物,甚至是不可名状的奇葩造型,当你看到一个占满全屏的巨大头颅或是扭曲的触手怪,视觉上就会有很大的冲击并且激发起战斗的欲望,这是普通大小的敌人很难实现的效果。从设计上来说,巨型BOSS普遍存在还有一个原因,就是为了便于实现千奇百怪的攻击方式,比如尼尔机械纪元开场就遇到的巨型机器人“恩格斯”,战斗从地面与BOSS肉搏开始,中途要爬上BOSS的身体进行攻击,最后打着打着还从近战打斗变成了3D弹幕射击。

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