说起《妖精的尾巴》,对杨帆来则又是另一段长达十年的坚守。在历经三年近700次测试之后,《妖精的尾巴,《妖精的尾巴》走的很安详…是地,走的很安详,《妖精的尾巴》的主要问题我认识是过于套路化,主角纳兹对战BOSS的时候基本都是一个路数,前期吃瘪,后期自己的同伴被打倒后强行爆发,一句“因为我们是妖精的尾巴啊”就会获得强大的外挂,当然会用一些诸如“龙之力”啥的时髦的词汇去把这个外挂合理化,只不过这种形式还是太套路了,观众难免会产生审美疲劳。
1、《妖精的尾巴》为什么不火?
你好,谢邀。《妖精的尾巴》其实算是一部超级成功的日漫了…至少人家的连载时间、销量都放在那里~这是谁也诋毁不了地,说它不火可以看看数据…很明显是“热门作品”不过从故事内容上来看,这部漫画确实没有意思…高重复度,内容充斥着各种不合理,真岛浩也就是卖肉、画画在行,在故事内容剧情上…真心应该找一个合作伙伴啊。
要不然真的很让粉丝们受罪,战斗基本靠吼、靠光环…谁有牵挂的对象,谁就是无敌的存在!!问题其他漫画不合理的战斗也就几次,《妖精的尾巴》不同啊…他是次次都这样,几话就让主角们去出一次任务,然后就是被虐,再开启复仇阶段…然后利用“羁绊”的力量强行战胜对手。,说实话看了几次就看烦了…这故事内容就和闹着玩差不多,我从头至尾看了3遍这个漫画,每一次看到一半就受不了了…好不容易坚持到了最终的结尾!!杰尔夫VS夏…结果最终战,又是靠友谊、靠羁绊的力量。
2、如何看待《妖精的尾巴》的结局?
你好,谢邀,波澜无惊?反正结局的剧情早就已经猜到了…还是老套路,为了友情为了爱…然后就获得了超强的力量,然后就没有然后了。故事还是挺有意思地,就是这个战斗系统,太乱了~完全就是没有系统的系统啊…全靠各种奇葩的理由在战斗…真实实力不重要,重要的是那份羁绊之类的东西,完全忽略了战斗本身的意义。作者·真岛浩卖肉是真心有一手,就是这个剧情设计,实在是糟糕,
相信看过妖尾的人,都知道这个小瑕疵。在结尾的时候,作者也不可能突然就学会了全新的描述方式,还是使用老套路…大家相互取暖,几何倍数提高战斗力,在结尾的时候友情、家人这些理由都已经获取不了正常数值的战斗力了~~必须上“爱”这个元素了,大家为了爱情都拼尽骨头里的力量了…相互捉对,然后利用爱情打败了全部所有的对手~~露西用自己的身体给夏来取暖,夏因为“温度”而复活。
3、为什么感觉没有多少人喜欢《妖精的尾巴》?
记得当初妖尾刚刚开始连载的时候,是被称为死火海后又一热血长篇接班人的,虽然它隶属于讲谈社而非少年JUMP,《妖精的尾巴》的主要问题我认识是过于套路化,主角纳兹对战BOSS的时候基本都是一个路数,前期吃瘪,后期自己的同伴被打倒后强行爆发,一句“因为我们是妖精的尾巴啊”就会获得强大的外挂,当然会用一些诸如“龙之力”啥的时髦的词汇去把这个外挂合理化,只不过这种形式还是太套路了,观众难免会产生审美疲劳。
4、腾讯手游《妖精的尾巴:魔导少年》做了3年测试700次,你怎么看这个游戏?
谢谢邀请~大家好,我是X博士,谈及回合制游戏,这个中国最长寿的游戏类型,曾经是多少玩家游戏人生的“初恋”。从最早的《轩辕剑》《仙剑奇侠传》,到后来网游时代的《石器时代》《梦幻西游》,再到近二十年后手游横行的今天,回合制游戏在每个重要的游戏阶段都写下了浓墨重彩的一笔,而X博士今天要跟大家聊的这位游戏制作人,就因回合制毅然选择了游戏行业,又足足花了二十年成就自己的“回合制梦想”。
他,就是《妖精的尾巴:魔导少年》的主策,杨帆,划重点一:这是一款由骨灰粉打造的情怀游戏21世纪初,《石器时代》初入中国便掀起轩然大波,曾一度引发万人空巷的火爆景象。彼时不过少年的杨帆,玩过的第一款游戏就是《石器时代》,初次接触便一见钟情,在他看来,“回合制就像扑克、象棋、或者围棋,在有限的职业和技能里有无数的变化和策略,特别是当你最终出现绝地翻盘的时候,这感觉实在太棒了。