你说的那种玩家是专门琢磨游戏的,和我们这种吃瓜玩家完全不同,早些时候游戏bug都是玩家无意发现的(现在也有很多是这样),最著名的bug是口袋妖怪中,谜一样的151号梦幻,因为是部分卡带才有的,因此广为流传。),是由于现在的游戏建模越来越复杂,但是监修却不能到位所致,加上游戏出名,玩的人多,在游戏中触及的地点就多,一些犄角旮旯,制作公司没空多次测试的地方,被玩家钻了进去不停抽查,bug就出来了。
1、游戏中的bug都是怎么来的?
BUG是游戏设计中的错误。在如今动辄数十个G的大型游戏中,它的存在不可避免,BUG的成因各不相同,种类也五花八门。不过,我们常见的就是下面这几种:身体错位为了方便给角色换服装、发型以及妆容,大型3D游戏里的角色模型都是用纸娃娃系统分部位拼起来的,当系统出错的时候,就可能出现身体部位错乱的情况。比如辐射里著名的180转头BUG:像WWE里这种脸部错位其实也是同理的BUG:再来一张FIFA镇楼:无脸症由于面部贴图渲染错误,导致游戏中常常出现脸部消失的惊悚的画面,
首当其冲的肯定是刺客信条大革命啦:FIFA12:无头症数值错误数值设定错误通常都是程序猿手误造成的,当然也不排除数值策划的锅。既然是人做的,就很难根除这样的问题,最著名的例子就是古墓丽影一代里劳拉那引人注目的胸部了。建模师在修改模型时不小心把胸部增大了一倍不过也正是因为这个手误才有了如今性感的劳拉形象,
数值错误可能出现在程序的各个地方,造成的后果也千差万别,这里就不一一举例了。穿模、穿墙为了模拟真实的物理碰撞,游戏中的模型会以一定频率进行碰撞检测,但如果检测频率不够(或者失效),当你撞向边界的时候就可能骗过检测机制,出现穿墙的现象。另外,为了减少运算量,绝大多数游戏模型都不是直接进行碰撞检测的,而是运用了一种叫做“包围盒”的技术,把模型划分成多个不同的部分再用一个个矩形盒子(或者球形)框住它。
检测碰撞时首先计算的是矩形盒子的碰撞,由于包围盒不可能完全贴合实际模型,甚至可能小于模型本身,就可能出现穿模的情况。诡异的抽搐在开放式游戏,特别是大型沙盒类游戏中,由于地形复杂又没有太多限制,很容易触发BUG,最常见的就是人物莫名抽搐或者尸体乱飞的情况。这其实都是因为物理引擎应用不到位造成的,老滚5里这种BUG尤其多:在FIFA等有大量物理碰撞的体育游戏中也很常见:数据库出错在大多数游戏中,你捡起的每一个物品在程序内部都有一个单独的ID标识用于存放到数据库中。
如果这套机制出现了问题,那就可能多出同类物品或者物品直接消失,这是一类非常严重的BUG,有时候只能通过账号回滚的方式处理。除了上面这些常见的“小BUG”,我们在游戏中还经常遇到黑屏,不能启动,帧数过低等等严重影响游戏进行的“大BUG”,这就涉及到太多复杂的机制了,只有开发者自己才能知道究竟出了什么问题。
2、有哪些游戏中的搞笑bug?
游戏里出现bug本来是不可避免的一件事,但是总有一些bug的画风和其他bug不太一样:它们一出现就会把玩家们笑疯,今天的盘点,我们就来看一下这些搞的bug。顺便科普一下为啥会穿模_(:зゝ∠)_1.游戏里避免穿插一般是靠碰撞检测实现的,2.碰撞检测不是连续的,而是一段时间检测一次,比如每1/30秒一次。
3.碰撞检测的原理是判断两个碰撞体有没有重叠的区域(进入彼此的空间),如果有,触发碰撞事件,比如反弹或造成伤害等,所以,当两物体相对运动速度较小的时候发生碰撞,碰撞检测会显得比较精准及时;当相对速度较大时,检测到碰撞的时候两个碰撞体可能已经进入彼此比较多了,视觉上就会体现为模型穿插;如果相对速度大到了两个碰撞体可以在两次检测间隔时间内穿过彼此,碰撞检测就会认为没有发生碰撞而不触发事件。
哥们你还好吧?哇靠,这什么情况?!韩信偷鲲bug韩信偷鲲这个梗有很多版本,但最准确的还是要从很久很久之前说起了,那个时候王者荣耀大概还在叫英雄战迹,韩信的被动刚刚做出来还不太成熟,大招挑飞只对人物生效,所以以韩信的速度,挑飞人之后,鲲还在原地,所以就有人开始说,韩信可以去偷庄周的鲲,吓得成吉思汗赶紧抱紧了他的哈士奇。