暗黑类型游戏是什么,不就是暗黑么,这说明暗黑这款游戏已经不是一款游戏了,而是一个类型,一个标杆。但严格来说算不上是正统“暗黑”类游戏,简单来暗黑风格游戏是,装备驱动游戏,玩家通过对丰富的武器装备的追求去一直打下去,就是单纯的刷刷刷,暗黑类游戏机制是可玩性基础,刷图体验则关乎可玩性的延伸。
1、腾讯暗黑手游《拉结尔》将要上线,游戏适不适合休闲玩家?
不适合,游戏不论是核心玩法还是游戏系统层级的设计,都对休闲玩家极不友好。核心玩法《拉结尔》沿袭了《暗黑》的核心玩法,即通过大量时间刷图以求更优装备,[拉结尔]这就使在玩《拉结尔》时,玩家需要投入大量时间。而随机性以及核心的爆率设定,则会导致玩家的付出的时间与所得不对等,这与休闲游戏玩即有所得的直观游戏体验相去甚远,自然也不符合休闲玩家的核心体验。
系统层级[宝石系统]系统层级的不适合体现在过于密集的养成要素,以强化以及宝石系统为例,普通玩家想要堆出一身成型装备,大概需要一个月左右的时间,特别是宝石的升阶,一件装备一颗宝石还好,但一件装备的宝石槽位并非如此。除了养成要素堆休闲玩家极不友好,游戏的任务系统设计也处处体现出厂商想要最大程度占领玩家时间的设计思路,
[任务系统]各种日常,周常玩起来会让人身心疲惫。在《暗黑3》里剧情完结后,刷秘境爆装备即可,但在《拉结尔》里,你还需要应对各种日常任务,而且剧情任务的琐碎程度,达到了令人发指的地步。结语综上所述,这款游戏很不适合仅以休闲为目的的玩家,不论是暗黑like的核心玩法,还是《拉结尔》的系统层级设定,都为休闲玩家设立了一个门槛。
2、腾讯暗黑手游《拉结尔》即将上线,目前评分4.6,游戏体验如何?
这款游戏在当初刚开始内测时候评价还是不错的,走的也是大家熟悉的暗黑ARPG风格,画质和手感都说得过去,起码是符合了主流的标准,但是随着公测时间越来越近,游戏的改动次数也变得多了起来,但是,这些改动并不全都是游戏优化,还是针对一些氪金系统的改动,特别是原来可以肝出来的,现在大多数情况下只能通过氪来解决了,所以,在体验服的时候评分都不是特别高。
马上临近正式上架(本月20日),这款游戏的正式版本的评分也并没有高起来,只有4.6,而且下面评价大多都是吐槽游戏的,也有不少内测的玩家表达了对于游戏的不满,(不排除有些未参与内测的玩家纯粹是打差评玩)说实话,现在的手游但凡是有氪金系统的都会有玩家吐槽,毕竟有些东西是肝不出来的,一款手游良心与否就看这游戏的氪金依赖程度的高低,我当初参与这款游戏内测的时候觉得整体合格,但是后来的版本里修改的地方就有点过了,装备的改动、爆率的改动、交易系统的限制等等,还有商城里出现的一些道具,似乎暗示着只要氪金,就能够变得更强大,这样的话,就只能看土豪大佬们的活跃了,平民玩家和肝帝们估计就不会太舒服。
3、腾讯暗黑手游《拉结尔》上线,游戏能像DNF一样搬砖吗?
《拉结尔》虽有交易系统,但整个系统处于闭环状态,游戏货币只能在游戏内流通,而这也注定《拉结尔》虽与DNF同属刷刷刷类游戏,但却不能搬砖,实现自由交易。封闭的交易系统《拉结尔》的交易行经过几次改版,依旧没能达到真正自由交易的水平,[交易系统]首先要说的是单向的货币兑换,游戏内用以交易的货币都以单向兑换的形式存在。
举个例子,绿钻可以兑换成金币券,金币券可以兑换为金币,但整个货币兑换的过程都是单向的,简单总结其流程就是:现实货币充值→钻石→交易环节→产出钻石。而最终产出钻石只能在游戏内流通,无法再通过交易的方式流出游戏,[货币兑换]不合理税率除了闭环的交易系统,《拉结尔》的交易行还存在很多不合理的地方,比如游戏大约20%左右的税率,在钻石货币的流通中,有20%收归到厂商手中,而且这个税率随装备价值升高降低。