关于对各个游戏策划的评价,这个真是各有各的说法。关于游戏策划,是老板在发工资养活他们,而老板靠光大游戏玩家来赚钱,策划的每个决定又关乎着游戏的体验,一个游戏能活下来第一点是需要牟利,谢邀应答(为什么古人能写出如此精彩的诗词,梦幻藏宝阁的推出直接给游戏续命十年之久。
1、如何评价游戏《仁王2》?
正好最近只狼也白了没啥游戏想打的,而且仁王一直是闻其声而从未体验,甚至连云视频都没咋看,就当体验新的被虐姿势了~走起然后嘛,本人因为一直很喜欢魂系列游戏,被虐惯了,就算一开始在仁王里因为抖刀死~摁不出攻击死~摁不出回避死~摔死(这比不死人还不经摔…能赶上杰洛特了)死着死着就5点了,am…第二天继续~直到肝完了日落版烟鬼,突然就强烈的意犹未尽袭来,好游戏,认证~这里以一个初次接触仁王的玩家角度来评价一下它的优缺点,个人看法哈优1:动作系统很新颖丰富,传说中的面对一只小兵,我有一万种姿势杀你。
这一串体验下来感觉几乎没有废招(游戏后期我猜套路会窄不少)优2:残心,这个不晓得该怎么夸,结合上面那点一起能给玩家一种主角很强力的feel,真正体会到主角是跟游戏中的敌人几乎对等的实力,这种感觉跟魂系列完全相反~总之每次满残心就自我感觉良好虽说次次都是视线看上左上角实现的…估计之后会因此吃亏优3:猫,这游戏有猫你敢信!?还有优秀的关卡配置,地图配置~很有意思其他的一下小细节还有很多,不过最直观的是上面的三点缺1:画面,呃,打着打着有种小时候玩ps2三国无双的即视感,虽说肯定没那么夸张,但画面确实给我有扣分的赶脚缺2:砍怪手感,砍啥都有点砍空气的感觉,不晓得是制作组没这方面经验还是故意为之,除了怪死掉的那一下还有某些招式外,我确认每一招的结尾方式都是通过残心的光,而一般动作游戏都是通过砍怪手感反馈~总之这点我可能要求高了些游戏给我的第一感觉吧,打个比方,如果魂系列是加减乘除的话,仁王就是二次方程~动作太丰富了,很新鲜,制作组方向不错的,
2、如何对比评价各个游戏活动策划的水平?
关于对各个游戏策划的评价,这个真是各有各的说法。古人云,天下大事合久必分,分久必合,也是说任何一样东西都会有建立—发展—鼎盛—衰落这几个步骤,游戏也一样。关于游戏策划,是老板在发工资养活他们,而老板靠光大游戏玩家来赚钱,策划的每个决定又关乎着游戏的体验,这个三角关系很有意思。其实有些东西我们不能怪策划,毕竟他也是打工的,没有老板的会意他万万不敢作死在游戏上大规模改动,
玩家和策划的鸿沟主要是新东西的推出和现在数据的更改。这个也是策划不得已而为之,一个游戏能活下来第一点是需要牟利。有钱运转才能继续生存,游戏主要收入还是靠玩家充值所以策划不得已持续更新,用来刺激玩家的消费。就那梦幻西游来说,作为一个老游戏能存活到今天依然还有很多玩家,有很大的功劳是策划的。梦幻藏宝阁的推出直接给游戏续命十年之久,
同期的游戏都已经没落了,梦幻还是依旧如此。这点就不得不佩服老板和策划的脑洞了,再说一下CF这个游戏。本来是个公平竞技游戏,但是策划每次更新都会推出一款新武器,一开始比较中性,只是弹夹加5个,慢慢的武器卖的不错,大家想买的都买了,剩下的也都是不会再买了,策划会继续推出新的武器,弹夹加10个,以后慢慢就会出现无后座,消音,等等变态的武器,这时候游戏也就失去原有的意义了,
策划只会照顾土豪玩家,顺便安抚一下平民玩家,不让平民玩家过多的流失,因为我们平民玩家也是土豪玩家游戏体验的一部分。说的有点远了,这里总结一下,所有的游戏策划都一样,一开始想法比较多,更新东西比较良心,再后来江郎才尽,只能靠加强属性来继续刺激土豪玩家充值。到游戏的没落期时,想怎样就怎样,这时候已经成了一锤子买卖了,有多变态整多变态,
3、古人是怎么看待音乐的?