预算形同虚设的根本原因是公司的生存问题。一是因为中国的很多企业的生存周期都是几个月到一两年,每时每科都会遇到事关公司存亡的问题,如果真的顾及预算的话,等到预算真正执行的时候,公司早就死了,《伊苏6》有这么一家游戏公司,由于体量太小,做出的游戏也总是一副程序美工人手统统不太足的样子,每每被玩家想起时,第一反应都是,什么。
1、为什么好多公司预算形同虚设?
预算形同虚设的根本原因是公司的生存问题。一是因为中国的很多企业的生存周期都是几个月到一两年,每时每科都会遇到事关公司存亡的问题,如果真的顾及预算的话,等到预算真正执行的时候,公司早就死了,二是因为公司领导的作风,特别是私营企业,总觉得公司是自己的,爱怎么花就怎么花,自己高兴就好,乐意就好,所以预算什么的都是浮云。
2、有哪些耗资巨大,差点拖垮公司的游戏?
《最终幻想》1986年,由于自身经营不善和决策失误,Square面临破产困境,整个公司都几乎到了山穷水尽的地步,当时的发展总监坂口博信带着只有四个人的开发组,启动了公司所能支撑的最后一项游戏企划,受到当时大火的《勇者斗恶龙》、《塞尔达传说》等IP的启发,坂口博信决心制作一款剧情引人入胜的RPG游戏。故事发生在一个由四个元素水晶支配的奇幻大陆,在世界被黑暗包围之际,贤者预言中的四位“光之战士”踏上了冒险的旅途光之战士的设定也许就是在影射初代制作组,坂口博信为这款游戏取名《最终幻想》,意为自己职业生涯和公司命运的临终之歌,可能也由此奠定了整个《最终幻想》系列沉郁悲壮的基调,
然而发售后,游戏累计销量超过了50万份,光之战士们真的成功拯救了Square的世界,也开启了RPG史上最伟大的系列之一。《伊苏6》有这么一家游戏公司,由于体量太小,做出的游戏也总是一副程序美工人手统统不太足的样子,每每被玩家想起时,第一反应都是,什么?法老控还没倒闭?是的,就是那个旗下有着《轨迹》《伊苏》等知名IP的游戏公司Falcom,国内玩家昵称“法老控”,
法老控倒闭当然只是一个善意的梗,体现出很多玩家都对这家安分保守的小公司怀有一份关心和热爱,不过,守旧也不等于能一直安稳,2002年末,由于当时的《VMJapan》和《Dinosaor》销量惨淡,Falcom陷入了财政危机,也正是这个时候,破产消息传到国内,带起了“倒闭”梗。对于小公司来说,无法抗住财务上的赤字,一步走错,很可能就是永不翻身,那时的Falcom除了大量复刻旧作炒冷饭,不断联系海外代理发行游戏外,还有一个前作大爆死后沉寂了很久的正统续作:《伊苏6》,
新引擎、新玩法、《伊苏6》一经发售销量大卖,几个月后,Falcom便在东京证券交易所挂牌上市,还和韩国网游公司合作计划开发大型游戏,一切都回到了正规,此后的《伊苏》续作、《英雄传说》系列都沿用此开发,口碑均不俗。《莎木》聊过了被一款游戏所拯救的公司,再来看看那些由于开发周期长、大成本大制作,而最终被游戏所拖垮的团队吧,
1999年,世嘉第六代新主机DC在与索尼PS2的商战中败下阵来,彼时著名游戏监督铃木裕正在开发一款跨时代大作,以挽回世嘉在主机市场交锋中的不利局面。这款游戏就是《莎木》,可以说它是早期3D沙盒类游戏的鼻祖,全开放式3D世界、众多物品可交互、极为丰富的细节,对后来的《GTA》《热血无赖》都或多或少有过影响,
《莎木》主打“逼近真实世界”为特色,这在当时的技术条件下可以说是相当大的野心,有目标有技术,当然还需要大把的钱。本作当年花掉了世嘉将近70亿日元,打破了当时吉尼斯游戏开发费用记录,而实际上线之后,却面临叫好不叫座的尴尬局面,后续《莎木2》沿袭前作,虽然没有那么夸张,也耗资近20亿日元,这个血本无归的IP加上处境尴尬的DC新主机,直接令世嘉元气大伤,再无力加入日后的主机大战。
《生化奇兵:无限》要说史上最烧钱游戏,那么《生化奇兵:无限》一定首当其冲,耗时近五年,总制作人员超过2000人,仅仅在3D建模上投入的人力就有1000多人。《纽约时报》当年援引分析师的观点称,仅是游戏本身的开发费用就高达1亿美元(约合6.2亿人民币),除此之外,制作方Take-Two还支出了约1亿美元(约合6.2亿人民币)的市场营销费用。