这是我们的游戏,我们的游戏行业靠什么拯救

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曾经的我们被明日之后末日的情节所吸引过来,独特的生存体验考验着我们的耐心,一款末日生存游戏走上了暖暖的建筑风格,这难道是我们的初衷吗。从很简章的观念中我们就能知道,游戏的存在是理所当然的,发展自今天我们看到琳琅满目、各式各样的游戏内容,本期咱们来谈一谈关于明日之后七夕节的相关活动,说起这件事,游戏君就提醒一下各位粗心的糙汉子,公历的8月7日是我们中国历史上的情人节,最初起源于牛郎和织女的爱情故事,相传农历的七月七日是牛郎和织女一年一度踏着鹊桥来相见的日子,他们的爱情故事被后人歌颂,如今转换为了中国的情人节,所以无论是单身狗还是成双成对的恋人一定要把握好这一天,剩下的我就不多说了吧,继续接着谈我们的明日之后。

这是我们的游戏,我们的游戏行业靠什么拯救

1、我们的游戏行业靠什么拯救?

靠玩家呗无论是国家还是企业,他们扶持游戏行业,他们制作游戏,最后归根结底还是要玩家来消费。也就是说玩家的消费才是影响他们的最关键因素,这是市场需求,玩家们喜欢三消游戏,那么大量游戏公司制作三消游戏捞钱;玩家们喜欢吃鸡游戏,又来一堆游戏公司制作吃鸡游戏捞钱;玩家们喜欢抽卡氪金,无良厂商又开始想方设法在卡池里面下功夫捞钱。

即便是山寨垃圾游戏,都能赚到钱,那么厂商还会费尽心思去创新做好游戏么?不会的,抄抄人家完善的模式,躺着赚钱才是主要的,创新有风险,一般没人愿意尝试。为什么核心玩家,主机玩家很多都对垃圾手游不感冒,因为他们见过更多更好玩的游戏,自身有辨别能力,对于绝大部分主机游戏来说,做的好就能才有可能活下去,做的不好就骂声一片,搞不好就惨遭解散。

2、单机游戏与网络游戏的不同带给我们的到底是一种怎样的体验?

单机游戏与网络游戏的偏向是不同的,单机游戏的偏向单机游戏更偏向沉寂体验,优秀的剧情、电影化的表现首发、巧妙的谜题、爽快的动作等这些都是单人游戏中的亮点。像比较知名的《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列在剧情上面都是非常出色的;像《合金装备》系列和《战神》在电影化叙事方面也不输于电影;像《马里奥》系列和《塞尔达传说》系列在谜题方面别出心裁;像《鬼泣》这种硬核动作游戏和《铁拳》这类格斗游戏在动作打击感上体验非常爽快;这些要素在很多网络游戏上是感受不到的,

网络游戏的偏向网络游戏更偏向社交,也就是人与人之间的联系。如果一款网游只有一个人,那么这款网游玩的时候很容易感到无聊,就是因为缺少了“社交”这一核心,围绕着社交孕育而生了很多网游才有的系统,诸如好友、邮件、结婚、协会、团队副本、黑市买卖、聊天等等。这些元素使得玩家与玩家之间可以相互联系,甚至可以超越游戏自身,也这是维持网游用户黏性的一种方式,

3、游戏该不该戒掉,在我们的生活中到底该不该存在?

游戏该不该戒掉,不如我们先来想不想游戏该不该存在。其实任何一种产品的出现都是因为他有自己的市场,也就是受用者,那么从很简章的观念中我们就能知道,游戏的存在是理所当然的。那么我们接下来就要说游戏要不要戒掉,其实游戏这两个字大了讲,所涵盖的面太大了!因为我们从小就开始在做各种游戏的事。从小教育中也有设置到做游戏的环节,

毕竟人天生的个性中都是比较贪玩的。喜欢接收快乐的事物!那反随着科技的发展,慢慢的人们开始设计出更为有兴的电子游戏,没想到当电子游戏这类产品共众于世后,受到了无数人的喜爱。特别是孩子!毕竟这类游戏就是专门从研究了人类喜欢的游戏方式所专门开发的产物,于是乎慢慢的电子游戏的产品越来越多,越来越普及。发展自今天我们看到琳琅满目、各式各样的游戏内容,

特别是网络游戏与手机游戏!而且游戏的玩家也不再只有孩子这一种群体,现在的成年人甚至是一直以来对游戏不太感兴趣的女性玩家。这样的群体变的越来越多,还是一句话,为什么游戏会越来越多,因为游戏面对的市场是越来越大。因为玩家现在的数量是N年前的几倍或几十倍,那么游戏是不是存在上这个问题,就是理所当然了!那游戏我们该不该戒呢?其实我们可以从一个最为基本的观点出发,那就是不是所有的游戏玩家都因为玩游戏而无法控制自己的生活或是完全影响到了自己的生活。

就如们打麻将也算是一种成年人的游戏,也有打麻将成隐影响到自己生活的人呀。但同样不是所有的打麻烦的人都是如此的情况,那么如果不是整体情况或是对社会有着公然的危害,游戏该不该发行或是该不该戒掉也就迎刃而解了!只有管不好的个体,那有需要戒掉的游戏,因为生活本生来说就是一场游戏,人生亦如一场大戏,炒股也好炒房也好。

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