热兵器普遍弱化在大多数游戏中,热兵器的力量都被大幅弱化了,包括画风比较写实的FPS游戏,比如使命召唤。游戏战略也不再是简单的争夺城市和厮杀,游戏支持夜战,打埋伏,可见老外对中国兵法还是比较认可的,不然不会这么花心思丰富游戏战斗方式,从目前的情报和E3试玩来游戏可能是全战有史以来战略性最强的一款游戏。
1、为什么游戏设计中,冷兵器伤害往往高于热兵器呢?
虽然也有不少反例,但不得不承认刀剑强于枪械的设定在游戏中很常见,而且已经成了某些游戏类型的默认设定。具体说起来,有以下几个原因:热兵器普遍弱化在大多数游戏中,热兵器的力量都被大幅弱化了,包括画风比较写实的FPS游戏,比如使命召唤:一个敌人通常要身中数枪才会倒地,而且没到最后一击,他都还可以行动自如,而小刀近战划两下就秒杀了。
而现实中,一颗9mm的手枪子弹就可以造成下图这种恐怖的效果:如果按这种真实设定,没有几个游戏玩得下去,可以说是弱化的热兵器反衬出了冷兵器的强大。魔化黑科技设定这种设定常常伴随着神秘的背景剧情:主角或敌人不是凡人、经过生化改造或者身着奇异装甲,一般枪械无法造成大幅伤害,只有特殊材料锻造的魔刀神剑才有用,
比如鬼泣里的枪械基本上就只能给怪物挠挠痒,实际输出主要靠魔剑。尼尔机械纪元中,明明有无限子弹的辅助机,2B还是倔强的用刀剑,最终幻想15中,魔法科技那么发达,王子最常用的却是近战冷兵器。这样的例子还有很多,在日式游戏中特别常见,方便暗杀近身暗杀一般都是一击必杀设定,常用的武器就是一把普通的小刀。既然是偷袭,用会发出巨大声响的热兵器肯定就不太合适了,
又是贴身近战,冷兵器当然是首选。平衡兵种为了平衡丰富多样的角色设定,让使用冷热兵器的不同角色能旗鼓相当,游戏中常常会有意大幅强化冷兵器,以平衡性著称的暴雪旗下的游戏大多会这样操作。比如星际争霸,主打近身肉搏的虫族和使用热兵器的人类竟然能够势均力敌,在全是黑科技的神族面前也毫不示弱,又比如守望先锋,大招全靠砍的源氏是伤害输出极高的角色,被他近身基本上就宣告死亡了。
说到底,刀剑强于枪械的设定最关键是为了给玩家提供极佳的动作体验,一方面是因为冷兵器比起热兵器显得更残酷可怕,对敌人有震慑力。另一方面是为了表现出人物舞动刀剑时的优美身姿,更能突出动作感,如果不这样做,大多数冷兵器在现代热兵器面前就会显得非常鸡肋。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下,
2、有哪些好玩的战略游戏或者自由度高的游戏值得推荐?
谢小猴子邀请。题主的分类还是比较模糊的,战略游戏和高自由度结合比较紧密的,个人觉得首推全战系列,这也是为何全战将自己划归即时战略分类的原因,这款囊括上帝视角,战场指挥的游戏,应该能够满足玩家对战略元素的需求,当然最好的战略游戏肯定是单一做战略的,那样也会牺牲很多方面,比如画面一类,代表的如《三国志》系列等。
至于骑砍,这个游戏是3D环境下玩家扮演领主,我个人觉得在2代没有来之前,用现在的审美观去欣赏1代的话,如果不是特别没的选玩它多少有点复古,下面我就着重分享下全战里的一些游戏,第一款分享下《罗马2:全面战争》全战这个系列产品真的很多了,不少朋友也听说过其中的一些作品,这里我并不打算推荐《全战:幕府将军》,但是喜欢亚洲风的可以去玩下二代,我个人觉得战略游戏肯定地图越大越好,玩全战就在日本一个岛争夺可能没想象的那么宏大。
当然,这款游戏在小国版图里会通过更加细致的地区划分来增加你所需要征服的区域,体量不会因为日本是个岛国而减少,罗马2这一代我认为画风是当下也可以接受的,而且版图很大,囊括的国家也多。尤其是这一代加入了一个有趣的设定,就是你统一的区域有可能因为家族势力不平衡,矛盾等产生叛乱的情况,游戏里的城市建设不是重头戏,但是也有相对细致的分类,你可以选择在哪些城市发展经济,哪些发展军工,接壤的地方肯定要修建堡垒,兵营,整体战略性还是十分突出的,尤其是战役指挥方面,游戏支持数千人在同屏内混战,并且可以用鼠标拉近视角观看,打起仗来很壮观。