游戏建模是一个游戏工作室的重要工种吧,也叫模型师或者美术师。游戏建模需要首先在建模软件中构建三维模型,从某种程度上讲,狼队全场游戏的核心目的只有一个,即把信息优势兑换成轮次优势,从而取得游戏的胜利,将建好的模型,通过骨骼的绑定,蒙皮等工具进行动画设定,然后倒入动作捕捉或者手动调整的动作文件,让模型动起来。
1、游戏模型如何制作?
对于次时代建模流程不了解的朋友,可以看看接下来的流程,我将一一个实际模型案例让大家对次时代游戏建模的流程有一个基本的认知。制作全流程:第一步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;低模第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富细节,增加结构和面数;中模第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作,
高模雕刻花费时间最多,也是最需要细心耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节,所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的,改改改是免不了的。高模雕刻细节第四步:将做好的高模拓扑成低模上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面,这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我们必须将其拓扑出一个低模,以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件,你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush自带的自动拓扑功能,但性质都是相同的——产生低模,
拓扑出来的低模第五步:UV拆分刚刚我们用高模拓扑出了一个低模,低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线,制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax或Maya,也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。UV展开第六步:烘焙烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模上,这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息),颜色贴图,金属度贴图,粗糙度等贴图,
2、狼人杀如何建立一种游戏模型?
《狼人杀从入门到封神》——容错理论狼人杀游戏中的剧情和局势变化非常丰富,因此每一位狼人杀玩家都需要掌握的一项重要能力就是对当下局势的判断以及对未来局势发展的把握。好人需要根据局势判断是警推在先还是狼刀在先,是否可以明跳身份“裸打”,是否需要进行“挡刀”操作;狼人也要根据局势判断应该刀神还是刀民,是否应该“裸冲”,是否可以“拍刀”,
其实所有的狼人杀玩家都会对局势有着模糊的感观,比如可能会用“场上现在已经是四神吊打两狼了”“这么打的话一神换两狼不亏”这样的语言来描述局势。不过在狼人杀游戏中,一个很重要的概念就是“轮次”,好人和狼人在紧张的局势中往往要靠抢夺“轮次”来决定胜负,所以对于“轮次”的判断至关重要,我们需要一套完整的计算轮次的理论来帮助我们判断场上的局势,
与此同时,在高端局狼队的各种战术配合中,最重要的收益计算也是通过所能赚取的期望轮次来体现的。之所以把这套理论称之为“容错理论”,是因为在这套理论中最重要的一个概念就是狼队刀法的容错值,所谓容错值是指假设在每天白天必推出一张狼人牌的情况下,允许狼队可以刀错的次数。我们先看一种最简单的情况,在标准12人局中有四狼四神四民,我们假设所有的神牌都不发动任何的特殊能力而仅占一个神位,在每天白天都票出一张狼人牌的情况下,狼队的容错值是多少?是“0”,狼人杀游戏先黑夜后白天,狼刀在先,警推在后,如果所有的神牌都不发动任何技能,只要狼人准确地一刀一神,不刀错,那么恰好可以领先一刀获得胜利,所以在这种局势下狼人的容错值是“0”。
为了简化模型,我们先以更加常见的刀神局为例,稍后再加入对刀民局的分析,如果白天狼队抗推了一张民牌,相当于狼队躲过了一推,此时场上的容错值加一变为“ 1”,狼队即使刀错一刀依旧可以恰好获胜;如果白天狼队抗推了一张神牌,相当于狼队不但躲过了一推还省下了一刀,此时场上的容错值加二,变为“ 2”,狼队即使刀错两刀依旧可以恰好获胜;如果狼队刀错了一刀,此时场上容错值减一,变为“-1”,局势由狼刀在先变为了警推在先,只要好人白天不出错人,就恰好可以在场上还剩最后一神的时候投出最后一狼,从而获胜。