米哈游的绝区零在8月5日开启了首测活动,各大平台主播都对其进行了首测直播,很多玩家也是迫不及待想知道绝区零这款游戏到底怎么样?好不好玩?下面手游小编将给大家带来该游戏的首测体验报告,让大家一起来详细了解这款游戏。
一、游戏介绍
《绝区零》是一款Roguelike+ACT的产品。至少在现在的版本,你能看出它的重点是在ACT部分,操作也很常见,分为普攻、技能、大招,再加上会触发特效的闪避。战斗部分给我的感觉,更趋近于一种浮夸、有力的动画演出。它既沿袭了米哈游在《崩坏3》所积累的扎实手感,又呈现出一种近似动作电影中才有的战斗运镜与表演。
二、游戏特色
1.对味的游戏内容
《绝区零》让我意识到它内容也有些与众不同的地方,正是它的Roguelike部分。第一眼打量上去,它的机制的确并不复杂,简单的走图赚关内外资源,获取增益减益,然后做一些技能的搭配。
但你很快发现,Rogue的随机内容有些太不安分。比如刚规划好了路线,玩家会突然因为战斗的变化,而被带到一个全新的区域;周围好好的格子,会因为遭遇到绑架信息的小偷,而突然消失掉。就好像在一个不按常理出牌的世界探索一样,玩家会不时遭遇一些奇怪的东西——这也难怪,毕竟游戏的之前透露的世界观里就提到,玩家探索的正是混沌无序的空洞。
最后,就连走格子这种基本规则也是不确定的。比如在被小偷拿走了路径信息后,玩家探索格子的方式会被替换成近似老虎机一样的探测器;而在一些关卡里,逃出格子的方式不是简单的战胜敌人,而是要仔细答对NPC给你出的各种怪题,不然就得陷入无尽的战斗。
2.大量带有视觉冲击力的内容
在Roguelike部分,所有可探索的格子都是由一台台电视组成,所有带内容的格子都闪烁着卡通、搞怪的动画。翻看出现在关卡的特殊格子,每一个都有自己特殊的动画。你很容易分辨出,它的动态效果是有一些内容表达在里面的。比如同样表示战斗关卡,同样都是红色的危字,它单用电视信号闪烁失真的程度就足以暗示这场战斗的危险程度。
为了让内容演绎得足够有趣,在游戏测试版的一开始,《绝区零》就同时动用了3种呈现方式:风格化的漫画、带着浮夸表演的CG,以及传统的角色对话。搭配上《绝区零》本就有些超出日常的角色故事,故事也朝着无厘头的方向一路狂奔。
CG
漫画
对话
海报
换句话说,《绝区零》在模糊功能与内容之间的边界,你很难分清二者是如何融合的,甚至追寻功能架构,也是在回溯游戏内容的创作。
三、游戏亮点
其实,一开始包括我在内的不少人,都认为《绝区零》只是整了个潮酷题材,为了原创IP挑了个机能都市的风格来做差异化。但实际体验下来,我个人认为,《绝区零》所想要尝试的,是一种在长线F2P产品上鲜少实现、让玩法、内容、功能全部为某种情绪所服务的表达方式。
装备界面
而更隐性且下意识的感受,是在角色养成界面。三个养成模块,无论点击任何一个,左边展示的角色都会凹出一个特耍帅的姿势。说实话,早期我看到这里的时候,我总觉得他们像在炫技,他们凹的姿势也不是对应养成的内容,只是在呈现项目组丝滑的角色展示。但到了后面我才慢慢意识到,《绝区零》就需要这样极致的方式来呈现角色,因为也只有这样,才能让角色魅力贯穿所有的体验。
养成界面
所以在上文的所有内容和截图里,我努力在传达的点是《绝区零》品质的确很高,但更值得关注的是它为了表达几乎做了一切对的事,并证明了一件事:一款F2P的商业游戏的创作模式,并非一定是先有一个被验证的框架,再去填内容,它依然可以带动那些看似客观死板的框架,去奔向团队所想传达的主观感受。这也是我在7个小时的游戏体验中,所强烈感受到的开发思路。
四、体验总结
我为什么说《绝区零》不只是一款风格化的潮酷产品?因为它更多在呈现出一种作品级的表达,《绝区零》真正潮酷的,不是题材的定位,而是它所具备的创作能力——用一种带有极致潮酷、极其夸张的表现手法,去讲述一段能够打动观众的故事。这种尝试也一定程度上打破了国内产品的一些限制框架,佐证中国团队也可以做出不流于表面题材的潮酷作品。
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