日本手游发展环境宽松和我国不同,时至,日本电子游戏的主流仍然是主机游戏,主机界的御三家任天堂索尼和微软,就有两家是日本企业,而卡普空、史克威尔这些知名的游戏制作大厂也是以主机游戏研发为主(顺带PC端),可以日本本土在手游制作领域其实接近于空白,这也就使得国产手游得以趁虚而入。
1、国产手游霸占日本市场,3个月赚27亿逆袭,你怎么看?
不知道老铁从哪儿看到这个新闻,如果是真的,我想有以下几点:游戏质量本身的逆袭在我国普遍很快的生活节奏下,手游逐渐成为国内游戏制作的主流,经过一段时间的积累,包括玩家倒逼、产业竞争加剧等原因,使得手游制作商在游戏质量上有了长足的进步。这为国产手游有了走出国门,进击海外奠定了基础,日本手游发展环境宽松和我国不同,时至,日本电子游戏的主流仍然是主机游戏,主机界的御三家任天堂索尼和微软,就有两家是日本企业,而卡普空、史克威尔这些知名的游戏制作大厂也是以主机游戏研发为主(顺带PC端),可以说,日本本土在手游制作领域其实接近于空白,这也就使得国产手游得以趁虚而入。
中国手游模式的新鲜感在游戏售卖的方式上,我国与日本也有着显著不同,日本都是一次性支付游戏费用,而中国常常是免费下载,道具收费,尽管设置了一些诱导消费的游戏行为陷阱,但如果质量内容过关,这种竞争性消费难保不是一种另类的设计,而且,大家也要注意到,日本作为一个发达国家,单人的消费水平比我国也会只高不低。综上,我感觉中国手游在日本大卖,也就不那么奇怪了,
2、日本手游“旅行青蛙”刷爆朋友圈,为什么这款游戏看似很无聊,玩的人却这么多?
游戏无不无聊,这个还是见仁见智。旅行青蛙这款游戏之所以这么火爆,有的人是说他的足够轻,不占用时间,有的人会说,他能够让你体会养儿育女的感觉,我觉得这都有道理,但我觉得直接让他火起来的原因,是因为它在前期大量用户UGC素材传播,超过那个引爆点,带来更大范围用户的引入,造成刷爆朋友圈的现象。首先的确,跟市面上很多游戏需要你耗费大量的时间去打怪,升级做任务,换装备,这种重度游戏不同,旅行青蛙这款游戏设计非常简单,就是上线收草,用收到的草作为货币,给你的青蛙买各种各样的食物,或者是其他的道具,然后青蛙会不定期的跑出去玩,给你寄各种各样的明信片,
在这个游戏里面,玩家除了搭配道具之外对于青蛙的旅行地点没有任何影响,也没有什么可操作性的地方。所以很多人会觉得玩这款游戏不需要耗费精力,单纯的作为一个时不时想到就打开上去看看的一款放松游戏,其次,青蛙的出门时间是随机的,出门之后,回来的时间也是随机的,这导致很多用户享受到了一种儿子出门在外,但是又不知道什么时候才能回来的心理,这也是他在一开始造成了很多梗的来源,各种玩家的配图,心里自白成了传播的素材。
而我觉得还有很多的人,他们只不过是在旅行青蛙开始火了之后,因为从众心理才下载的这款游戏,他们可能很多人,在玩的第一两天的时候,当他们的青蛙寄回来了明信片,保存发了朋友圈之后,他们就不再打开这个游戏了,更多玩的这款游戏,是为了觉得是潮流,大家都在玩,那我也想玩看看。一开始旅行,青蛙只不过是在一部分小众用户中流传,但渐渐的,由于这批小众用户的自传播效应,导致涌来更多的人参与,而这些被涌进来的人,也通过自己的传播,把他的影响力继续扩大,超过了这一个引爆点,就这样旅行青蛙就成为了一个风口,成为了时下最热门的东西,
3、中国网游,手游,为什么这么氪金?
Hello,这里是碎碎念君。征途可以说是改写了整个国内游戏界的典型商业教材,而如今国粹游戏的氪金模式,其实也早已经外销,欧美和日本手游走这种路线的同样是不少,不过,碎碎念君却一点都不觉得这种事有任何荣誉可言,用仇恨赚钱的国粹氪金模式不知道大家是否还记得早期FC和MD平台上,一些诸如《大话西游》的国产主机游戏?算上台湾地区的话,《吞食天地》和《太空战士》等精品,更是让我们不少人记忆犹新。