在组美创意看来,策划手游活动其实有很多形式。从目前内测的反馈来看,DNF手游不被看好,策划选择比LOL早半年公测的目的,也就是不看好dnf手游,大概率是圈钱半年后,再来LOL手游赚钱,策划的这盘棋下得很大啊,近日,有心悦玩家发现了一个秘密,那就是在心悦预约界面,有一个2020年腾讯手游预计上线的时间线安排,地图所示,我们可以清晰的看到,“DNF手游的日期预计在6月”,而“LOL手游的日期预计在12月”,也就是DNF手游将会比LOL手游预计早上线半年,6个月之久。
1、如何策划一个手游活动?
首先你这个活动,其实没说清楚前提。因为节日和游戏类型也很重要的,关于手游活动啊,其实不说远了,就说我们常见的棋牌游戏,只要你玩得多,都应该会有所了解的。那就是活动超级多,当然套路也多!在组美创意看来,策划手游活动其实有很多形式,在这里,我们可以设想一个节日场景为前提,以中秋·国庆节为例,来策划一场手游活动。
一、中秋在中秋前,进行活动宣传,活动的目的是为了充值盈利。那么,活动可以是这样的:可以通过设立战力值、贡献值等,来实现月饼战队的对战,常见的月饼主要分为五仁、蛋黄、莲蓉、豆沙、水果。那么,中秋活动就可以按这种套路来,贡献值是用来涨等级的。战力值是用来分奖品的,战力值和贡献值如何获取?这个就可以从你的目标上想法子了,登陆、充值、对战等。
还可以开启收集月饼任务,集齐几种月饼便可以抽奖或者瓜分奖品,二、国庆在国庆节,进行活动宣传。活动的目的是拉新促活,那么,活动可以是这样的:单双数日子开启红包雨或游戏币雨、充值瓜分奖金、登陆送好礼(单个id限送一次)等。通过红包雨等噱头,吸引玩家进来玩游戏,充值等,而且节假日奖品多,往往玩家分享意向会更强烈一些。
2、作为国内顶级的动作手游,现在的战双和崩三对比下来怎么样呢?
怎么说呢,刷到这个问题也真是一个缘分吧,虽然我作为一名动作游戏爱好者,主要玩的ACT都在PC和主机上,但是阴差阳错也对崩三和战双这两款游戏做过分析,有点个人的见解。我也可以比较自我肯定的说,因为并不是其中某款游戏的粉丝,所以绝对从一个动作游戏爱好者的角度出发,那么闲话不多提,直接开始吧。模型粒子效果(特效)首先我们必须明确的是,战双与崩坏3的渲染都属于一种风格化渲染,即“二次元风格”渲染,
这类渲染的特点是什么呢?其实就结果而言,就是渲染出动漫感,而动漫感来源于什么呢?模型的描边模型的着色(阴影高光边缘光)。而早在UniteBeijing2018开发者大会上,米哈游的技术总监就分享了崩三在NPR渲染中的实现过程和经验,至少这些年下来,米哈游在动漫风格化渲染的技术水平上,一直稳居国内头部,在世界范围内也可圈可点,而现在业内所谓这种三渲二做的最好的公认的是ARC。
感兴趣的可以作为拓展阅读,抛开个人审美,米哈游的建模、粒子效果的水平,是毋庸置疑的,那么战双呢?仔细看这张动图,燃尽(战双角色)的裙甲补分和普通布料以及人物皮肤的阴影高光表现是不一样的。这就是战双聪明的地方,并不在于单纯拼动画渲染的技术和表现力,而是通过和PBR技术的结合,让角色在金属部分的材质、光影表现得到了突破,
所以如果你去看战双的其他角色,都会发现他们身上有很突出的金属材质补分的表现,这是一般动画渲染比较难实现的部分。综上,抛开个人审美,我的结论是,纯动画渲染来看,崩三的整体技术底蕴肯定是强于战双的,但战双巧妙的使用了两种渲染风格的结合,也有自己突出的特色。玩法操作这边我可能要泼冷水,在我个人看来,这两款游戏都只能算ARPG,而不是ACT。
他们的动作系统的玩法很浅薄,没可以深挖的玩法,游戏重心依然在于养成部分,战双是动作 三消,咋看很有意思,把技能赋予给了消除,让战斗变得更有趣?但是实际玩过之后的感觉就是,逃不开闪避-魔女时间-单球当三球消除的循环,而且技能没有特性,基本就是强化数值的作用而已。鬼泣玩家告诉你,但丁的chaser下是带多段判定和变招的,而战双只是会跳多段伤害。