腾讯手游营销策略,腾讯将有什么策略

大圈圈 3 0

最新的财报显示,腾讯游戏的收入占比腾讯整体收入已经不到50%了,同时广告和腾讯云的收入提升明显,基本半壁江山,这说明了未来腾讯游戏的趋势无论如何变化,都不会影响腾讯的整体收益了,对腾讯公司而言,稳住民众预期的手段已经太多了,比如,广告、腾讯云等,都是有十足的空间,短期内远没有达到瓶颈期。

腾讯手游营销策略,腾讯将有什么策略

1、当腾讯游戏都不火了,腾讯将有什么策略?

最新的财报显示,腾讯游戏的收入占比腾讯整体收入已经不到50%了,同时广告和腾讯云的收入提升明显,基本半壁江山,这说明了未来腾讯游戏的趋势无论如何变化,都不会影响腾讯的整体收益了,对腾讯公司而言,稳住民众预期的手段已经太多了,比如,广告、腾讯云等,都是有十足的空间,短期内远没有达到瓶颈期。首先,我们来看看腾讯游戏,这几年众所周知的王者荣耀和和平精英,无论是国内还是国外,都保持着不错的势头,所以未来依旧可期,而且,19年年底就有消息传出,dnf手游和lol也即将上线,那可是几千万勇士们年轻时的回忆啊,势必将在2020年引爆一波潮流,

其次,腾讯是一个以用户量为财富的企业,目标是成为一个最受人尊敬的公司,用户量意味着流量,流量意味着财富,有了流量,优秀的产品就有了市场,就有了现金流。只要把生态圈做得够好,搭好护城河,同时,保持对行业和市场的洞察力,就能雄霸一方,50年太久,只争朝朝暮暮,最后,纵观近几年的战略部署,腾讯已经投资了好大一波小弟们,覆盖衣食住行娱乐,如今这些小弟们也都已慢慢长大了,且不说已经为公司带来了一大波的收益,在行业战略布局上,这些小弟们就是一道道的护城河啊,随时能够改变行业风向,引发连锁爆炸。

2、王者荣耀的营销策略和利弊?

游戏社会化营销与精准营销的博弈为什么前面要大篇幅的说了些题外话?这其实是在为我现在要讲到的社会化营销和精准营销的那些事,正是因为前面提到的公关传播的领导,他极力的倡导腾讯游戏产品的社会化营销。考核的标准就是是否做出爆点的社会化营销的题材,不论是采用段子手微博,还是高额的自媒体搞笑号,能在社会上产生所谓的社会化影响。

就证明这个游戏的营销是成功的,而不去管这些社会化营销的用户到底是不是我们的核心用户群。我们花了几十万甚至上百万的市场费用去做一波营销,到底是否能打到我们的精准用户,这波市场营销的转化率是多少?就是在这种社会知名度、美誉度、新闻报道量等品宣的考核方向下,市场策略都是偏品宣,社会化影响力上靠。很少有人真正关心过市场营销后的真正核心用户的转化率,

PS:行业内,有很多负责市场营销的人员,根本没玩过游戏,也不懂游戏行业,更多是从品宣角度去制定策略。吆喝的不知自己吆喝的是什么,只懂皮毛,这才悲哀,全民超神的全面社会化营销之路就是在这种导向下,游戏市场策略大都是泛娱乐的社会化营销。《全民超神》也不例外,在上线之初了,花了大价钱做了“给你一个300个开黑的理由”,主题是不论在地铁上还是蹲坑的时间,你都可以开黑一下,

说实话,这个开黑的点是抓住了MOBA用户的核心痛点。但却不是《全民超神》独有的,所有的MOBA游戏都可以开黑,做了大价钱去做开黑普及,全民超神并不能100%的收获增益。梦三国也可以开黑,也可以有300个开黑的理由,这个传播素材花了大价钱去各种大号发,制作了多种多样的漫画素材等等,再加上邀请了韩国男子团体bigbang代言费用,可以预计是百万的市场费用。

关于游戏请娱乐明星代言人来做背书,到底这些粉丝群体是我们的核心用户群体吗?有多少粉丝用户为了自己的爱豆代言而去玩游戏,前提是这个用户不是游戏用户。这个转化成本太高了,粉丝效应,粉丝经济。明星背书,确实是能在短时间内吸引聚焦。但然后呢?粉丝群体的转化率却没人在乎,游戏毕竟不是大众消费品。能快速的借助明星提升销量,

就比如传统手机市场,OV几乎把国内的所有当红明星全部签了个遍。各种冠名热门综艺栏目,TFboy的定制机就能让粉丝疯狂去购买,这种大众消费品用明星背书,是直接能带来销售转化率的,所以OV每年砸重金去请明星代言。这条路对大众消费品来说可行,但对游戏来说就不是那么肯定了,综上,全民超神在首发初期可谓社会化营销做的五彩缤纷,眼花缭乱。

标签: 腾讯 手游 策略 营销 腾讯手游营销策略

抱歉,评论功能暂时关闭!