题主要做的这个《暗黑世界》呢。综上所述,笔者认为《暗黑世界》设想很难成形啊,大家都爱玩手游,暗黑的游戏机制很适合手游,现在推出时间很适合,之前造了了那么大的势,大家纷纷猜测要嘛是暗黑三的新资料片要嘛是暗黑大饼神四,再不济也可能会是暗黑二的重置版嘛,结果放出了暗黑2.5手游哈哈。
1、为什么暴雪的第一款网游是《魔兽世界》,而不是《星际世界》或《暗黑世界》?
Hello,这里是碎碎念君。原因很简单,《魔兽世界》早期设定是《无尽的任务》的竞品,而《暗黑破坏神》和《星际争霸》当时的内容都不足以做成大型游戏,遑论网游,毫无疑问,使用《魔兽世界》的背景是几乎无可选择的,除非暴雪愿意原创一个没有用户基础和品牌的新设定。《魔兽世界》与早期欧美网游《魔兽世界》的联盟和部落人尽皆知,然而,出生阵营系统,却是《无尽的任务》这欧美网游早期佳作的重要框架之一,
出生阵营以及基于此的PVP系统,都是60年代《魔兽世界》的重要组成部分。而《魔兽世界》胜出的原因,与其说是暴雪彼时的实力和前瞻性,不如说EQ作为从桌游电子化到网游的尝试,很多过于硬核(并非难而是不友好)的系统导致并不适合作为网游内容存在,例如,《魔兽世界》的鱼人叫人、石后三兄弟夜色四巨头会让萌新跑几次尸体,然而《无尽的任务》的路霸,臭名昭著的小菲达克暗黑堕落天马,是几乎全屏的巡逻秒人,还专秒低等级玩家,一大串玩家一大下午什么都干不了,被这种王霸怪打的起不来。
不止如此,EQ的死亡惩罚可是沿袭了《暗黑破坏神2》的装备在尸体上的模式,而且死了还扣经验,甚至降级,除此以外,出门不组队寸步难行简直都算太小的瑕疵了。《魔兽世界》能赢,几乎是毫无悬念的,暴雪很有前瞻性的,一次避开了大部分早期摸索中的欧美网游的雷区,让游戏体验提高了不少,那么,为何暴雪做网游,要选择《魔兽》系列背景呢?《星际争霸》和《暗黑破坏神》内容的局限前文提到,《魔兽世界》的阵营系统参考的是《无尽的任务》。
虽然暴雪很有前瞻性,但毕竟也不是完全创造的整个网游框架,而要兼容这个阵营系统,《星际争霸》和《暗黑破坏神1-2》的内容是完全不可能的。《星际争霸》虽然当时凯瑞甘的人气比洛丹伦孝子高多了,但内容却有个硬伤,神族可以扮演,但虫族却只能作为中立怪,很难兼容玩家的扮演,否则整个铠甲建模系统工作量太复杂了,而要扩展内容,必然要离开整个SC的基调,搞出人类一堆星球和一群SC没有的种族来。
远没有《魔兽》系列的设定,尤其是被遗忘者方便,而比起《星际争霸》,《暗黑破坏神》系列的设定更单薄了,就是奈非天VS恶魔。在3代前,天堂是什么样都没个概念,单机奈非天已经把墨菲斯托刷成劳模了,网游又怎么搞几十个奈非天组团刷哪位大能呢,难道整个网游故事就是刷大秘境玩,谁会买账?如果说《星际争霸》的设定撑不起一个网游,需要大篇幅的加料的话,《暗黑破坏神》更是从内核上和大型网游不兼容。
2、暗黑手游的品质如何,有试玩过的朋友么?
貌似暴雪一直没有在中国推出过手游吧?(炉石不算),第一款手游对于他们来说,无论如何都应该相当的谨慎,尽量做到尽善尽美,照理说,以暴雪的端游研发实力,加上网易的IP打造能力,如果要出一款仅仅“过得去”的手游,应该是很简单的事情吧?但是一直到今年年底,暗黑手游才出来,我个人觉得,原因在于暴雪和网易对于暗黑这个IP的尊重,需要更多时间来完善、打磨。
3、暗黑这么庞大的世界观,为什么不像魔兽一样出个暗黑世界?
开发成本太过高昂开发一个大型客户端网游需要太大的成本了,你看看暴雪最近的游戏,《炉石传说》的团队只有15人,当然后续可能也陆续增加了人手,这是为什么?因为游戏其实只需要开发一些算法,并不需要做大量的3D场景,卡牌也是由外包插画师完成。《守望先锋》,也就几个场景,并不是一个大型的世界,FPS/TPS这类游戏在程序里还算相对容易的。